ฟอรั่ม

เล่นเกมบน M1

the8thark

โปสเตอร์ต้นฉบับ
18 เม.ย. 2554
  • 23 เม.ย. 2021
ประการแรก ฉันต้องการแชร์วิดีโอบางรายการจาก youtube ที่มีผู้ทดสอบเกมจำนวนหนึ่งบน M1 (Macbook Pro) ดังนั้น Mini ควรได้รับประสิทธิภาพที่ใกล้เคียงกันและ iMac ซึ่งมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นเล็กน้อย (ฉันคิดว่า)

วิดีโอแรกมีการทดสอบ 25 เกม ซึ่งเป็นเกม 64 บิต Metal 2 และ OpenGL, แอป iPhone และ iPad บน Mac และเกม 32 บิต

สปอยเลอร์:คลิกที่นี่เพื่อดูรายชื่อเกมส่วนใหญ่ 25 เกมในวิดีโอ Borderlands 3
ครึ่งชีวิต2
World of Warcraft
เงาของ Tomb Raider
Minecraft
DOTA2
Bioshock 2: มาสเตอร์
ในหมู่พวกเรา
F1 Mobile Racing
สตาร์ดิว วัลเลย์ (iOS)
Dead Trigger 2
โซลไนท์
หุบเขาอนุสาวรีย์
สตาร์ดิว วัลเลย์ (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensive
คัพเฮด
มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งมอร์ดอร์
แสงมรณะ
ฮาเดส
The Pathless
Deus Ex: มนุษยชาติถูกแบ่งแยก
แบทแมน: อาร์กแฮมซิตี้
The Sims 4

วิดีโอที่สองมี 33 เกมที่ทดสอบซึ่งเป็นช่วงของเกม arm64, Parallels 16, Rosetta 2 และ CrossOver

สปอยเลอร์:คลิกที่นี่เพื่อดูรายชื่อเกมส่วนใหญ่ 33 เกมในวิดีโอ การแยกตัวของคนต่างด้าว
A Plague Tale: ความไร้เดียงสา
BioShock Remastered
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHOT: MCD
DARK SOULS: มาสเตอร์ใหม่
ขโมย
Crusader Kings III
ซากศพ
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
แฟคตอริโอ
F1 2016
ผู้เบิกทาง: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
สวิตซ์
อารากามิ
อยู่ได้นานกว่า
The Sims 2
เงินเดือน 2
ยูก้า-เลย์ลี
The Long Dark
Skul: The Hero Slayer

วิดีโอที่สามมีการทดสอบ 32 เกม

สปอยเลอร์:คลิกที่นี่เพื่อดูรายชื่อเกมส่วนใหญ่ 32 เกมในวิดีโอ เมโทรเอ็กโซดัส
เส้นทางการเนรเทศ
Spacebase Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
ยากูซ่า0
GWENT: เกมไพ่ The Witcher
ขนส่งไข้2
Gzdoom
Wreckfest
Ori และป่าตาบอด: Definitive Edition
Ori และเจตจำนงของ Wisps
การแข่งขันที่ไม่จริง
Frostpunk
Beyond Blue
แคมป์ไฟครั้งสุดท้าย
อุทิศ
หลักการทาลอส
Hellblade: การเสียสละของ Senua
คนโบกรถ
เข้าไปในกุงเจียน
วัลไฮม์
ผู้บุกรุก
Assassin's Creed IV: ธงดำ
Disco Elysium: The Final Cut
น้ำสลัด
เมือง: เส้นขอบฟ้า
ชั้นแห่งความกลัว2
นาริตะ บอย
ฝันร้ายน้อย

ไม่มีเกมใดที่มีเลือดออกหรือกราฟิกสิ้นสุดปี 2564 แต่วิดีโอสองรายการในที่นี้ควรให้ภาพรวมที่ดีว่า M1 นั้นสามารถเล่นเกมได้อย่างไร มันมีความสามารถมากกว่าที่ฉันคิดไว้ตอนแรก
ปฏิกิริยา:AdamInKent, George Dawes, matrix07 และอีก 1 คน

ไม้แขวนเสื้อ

26 พ.ย. 2017


  • 23 เม.ย. 2021
เกมเดียวที่ฉันเล่นบน Mac mini คือ World of Warcraft และมันก็ทำงานได้ค่อนข้างดีด้วยการเพิ่มความละเอียดที่น่านับถือที่ 60 เฟรมต่อวินาทีบน M1 Mac mini ของฉัน ฉันไม่มีข้อตำหนิใด ๆ สำหรับราคาที่ฉันจ่ายไปสำหรับมินิ

Apple ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมกับ M1 และฉันสามารถจินตนาการได้ว่าอุปกรณ์จะดีขึ้นมากเพียงใดในช่วงหลายปีที่ผ่านมาขณะที่พวกเขาปรับปรุง ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าเว็บจะอยู่ที่ใดในโปรเซสเซอร์เหล่านี้สี่หรือห้ารุ่น
ปฏิกิริยา:LeeW, George Dawes และ Retrostarscream

ฮารัลด์ส

3 ม.ค. 2014
ซิลิคอนแวลลีย์ CA
  • 25 เม.ย. 2021
ประสิทธิภาพของเกมนั้นดีอย่างน่าประหลาดใจแม้แต่กับเกม Windows ที่ทำงานภายใต้ไฮเปอร์ไวเซอร์ Windows 10 และอีมูไลตัน x86
ปฏิกิริยา:the8thark, George Dawes และ thedocbwarren

George Dawes

17 ก.ค. 2557
=VH=
  • 29 เม.ย. 2021
ลองนึกภาพ appletv ที่มีชิป m1 !

จากนั้นพวกเขาสามารถเรียก Apple Arcade ระดับอาร์เคด / คอนโซลได้อย่างแท้จริง ..
ปฏิกิริยา:AdamInKent, SigEp265 และ the8thark NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 29 เม.ย. 2021
dmccloud กล่าวว่า: การใช้ตรรกะ 'ธรรมดา' ประสิทธิภาพกราฟิกของ M1 ไม่ควรดีเท่าที่ควร

หากตามตรรกะทั่วไป คุณหมายถึงความเชื่อที่นิยมว่า 'iGPU ช้า' เหมือนกับ 'ARM ทำงานช้า' — เพียงเพราะว่ากระบวนทัศน์ถูกใช้ในอุปกรณ์ราคาถูกและประสิทธิภาพต่ำแต่เดิม ไม่ได้หมายความว่าไม่สามารถใช้สร้างอุปกรณ์ประสิทธิภาพสูงได้

M1 มีศักยภาพที่ยอดเยี่ยมสำหรับประสิทธิภาพการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกมจะใช้คุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ TBDR ของ Apple ช่วยให้เราลดความซับซ้อนและปรับปรุงการใช้โค้ดและทรัพยากรสำหรับวิธีการเรนเดอร์สมัยใหม่จำนวนมาก GPU แบบเดิมกำหนดให้คุณต้องกระโดดข้ามห่วงที่ไม่ชัดเจนเมื่อทำบางสิ่ง โดยอุปกรณ์ของ Apple นั้นสามารถเดินเล่นในสวนสาธารณะแทนได้

dmccloud กล่าวว่า: อย่างไรก็ตาม นั่นขึ้นอยู่กับการดูสิ่งต่าง ๆ ผ่านกระบวนทัศน์ x86 (Intel) โดยที่ iGPU เป็นขยะที่ดีที่สุด ไม่สามารถใช้งานได้โดยสิ้นเชิง UMA มีบทบาทสำคัญในเรื่องนี้ เนื่องจากทั้ง CPU และ GPU สามารถเข้าถึงข้อมูลเดียวกันได้พร้อมกัน แทนที่จะต้องคัดลอกข้อมูลไปยังทั้งระบบและพาร์ติชัน iGPU จากนั้นจึงกระทบยอดการเปลี่ยนแปลงที่ทำกับทั้งสองสำเนา

UMA มีความสำคัญน้อยกว่ามากสำหรับเกม (มากกว่าที่พูดสำหรับซอฟต์แวร์สร้างเนื้อหา) เพราะเป็นเรื่องยากมากที่เกมจะต้องใช้ทั้ง CPU และ GPU ในการเข้าถึงข้อมูล เกมส่วนใหญ่ที่ล้นหลามใช้ CPU เป็นพื้นที่สำหรับตั้งค่าทรัพยากรที่คัดลอกและนำไปใช้บน GPU แล้ว แค่นั้นแหละ.

และหมายเหตุเพิ่มเติมอีกสองสามข้อ:

- การที่คุณมี UMA ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องคัดลอกข้อมูล ฟังก์ชัน Zero-copy ต้องใช้ API เฉพาะอย่างชัดแจ้ง และต้องการให้คุณตั้งค่าข้อมูลของคุณในแบบที่พิเศษมาก เกมเพียงแค่ไม่รำคาญกับมัน ดังนั้นคุณยังต้องคัดลอกข้อมูล มันเป็นเพียงการคัดลอกตัวเองเร็วกว่ามาก (คุณได้รับแบนด์วิดท์เต็ม 68+GBps แทน 15GBps ของ PCI-e 3.0 16x ที่ใช้ใน GPU เกมระดับไฮเอนด์)

- Intel (และ AMD) iGPUs ใช้ UMA มาหลายปีแล้ว โทโพโลยีหน่วยความจำของพวกเขาเกือบจะเหมือนกับของ Apple (หน่วยความจำเข้าถึง CPU และ GPU ผ่านแคชระดับสุดท้ายที่ใช้ร่วมกัน) Apple มีตัวควบคุมหน่วยความจำที่มีความสามารถมากกว่ามาก (และขนาดแคช GPU ระดับเดสก์ท็อปด้วย) — ปรับให้เหมาะสมเพื่อประสิทธิภาพและประสิทธิภาพที่นี่และไม่มีค่าใช้จ่ายเหมือนผู้ขายรายอื่น
ปฏิกิริยา:thekev, falainber, JMacHack และอีก 1 คน NS

แกนหมุน

5 ต.ค. 2020
  • 29 เม.ย. 2021
leman กล่าวว่า: - Intel (และ AMD) iGPUs ใช้ UMA มาหลายปีแล้ว โทโพโลยีหน่วยความจำของพวกเขาเกือบจะเหมือนกับของ Apple (หน่วยความจำเข้าถึง CPU และ GPU ผ่านแคชระดับสุดท้ายที่ใช้ร่วมกัน) Apple มีตัวควบคุมหน่วยความจำที่มีความสามารถมากกว่ามาก (และขนาดแคช GPU ระดับเดสก์ท็อปด้วย) — ปรับให้เหมาะสมเพื่อประสิทธิภาพและประสิทธิภาพที่นี่และไม่มีค่าใช้จ่ายเหมือนผู้ขายรายอื่น
ไม่มี Intel และ AMD iGPU ใดที่ไม่ใช้ UMA เลย

ส่วน Intel และ AMD iGPU ส่วนหนึ่งของระบบ RAM ที่จะใช้เป็น vRAM ส่วนอื่น ๆ ของระบบไม่สามารถเข้าถึง RAM ส่วนนี้ได้เลย แต่ GPU เท่านั้นที่ทำได้

กรณีนี้ไม่เกิดขึ้นกับ UMA โดย UMA ทำให้ทั้งระบบสามารถเข้าถึง RAM ทั้งหมดได้ตลอดเวลา

และสำหรับเกม 'การไม่ใช้ UMA' นั้นไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมและทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับไดรเวอร์กราฟิก เกมดังกล่าวเพิ่งเรียกใช้ผ่าน API ไปยังไดรเวอร์กราฟิก จากนั้นไดรเวอร์จะจัดเรียงการจัดการหน่วยความจำ
ปฏิกิริยา:cal6n และ dmccloud NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 29 เม.ย. 2021
Spindel กล่าวว่า: ไม่มี intel และ amd iGPU ที่ไม่ใช้ UMA เลย

ส่วน Intel และ AMD iGPU ส่วนหนึ่งของระบบ RAM ที่จะใช้เป็น vRAM ส่วนอื่น ๆ ของระบบไม่สามารถเข้าถึง RAM ส่วนนี้ได้เลย แต่ GPU เท่านั้นที่ทำได้

นี้เป็นเพียงผิด เอกสารประกอบของ Intel ระบุอย่างชัดเจนว่า iGPU ของพวกเขาเริ่มต้นด้วย Sandy Bridge อย่างน้อย (ถ้าฉันจำไม่ผิด) ใช้ UMA และเปิดเผยส่วนขยายข้อมูล CPU/GPU ที่ไม่คัดลอกไปยัง OpenCL ซึ่งทำงานเหมือนกับฟังก์ชันการคัดลอกที่เป็นศูนย์ของ Apple Metal

Spindel กล่าวว่า: และเกี่ยวกับเกม 'การไม่ใช้ UMA' นั้นไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมและทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับไดรเวอร์กราฟิก เกมดังกล่าวเพิ่งเรียกใช้ผ่าน API ไปยังไดรเวอร์กราฟิก จากนั้นไดรเวอร์จะจัดเรียงการจัดการหน่วยความจำ

นี่เป็นความผิดพลาดอีกครั้ง (อย่างน้อยก็เกี่ยวกับหัวข้อ) กราฟิก API กำหนดให้คุณต้องคัดลอกข้อมูลด้วยตนเอง (ไม่ว่าจะโดยการระบุตัวชี้ข้อมูลล่วงหน้าหรือโดยการใช้ API การคัดลอก/การแมป) ดังนั้น UMA หรือไม่ UMA หากคุณใช้บางอย่างเช่น MTLBuffer.contents() หรือ MTLTexture.replace() คุณมักจะทำสำเนาหน่วยความจำจากที่เก็บข้อมูลที่แอปพลิเคชันของคุณจัดสรรไปยังที่เก็บข้อมูลที่ไดรเวอร์จัดสรรไว้ คุณต้องใช้ MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) หากคุณต้องการพฤติกรรมการคัดลอกเป็นศูนย์

โดยสรุป: เพียงเพราะระบบของคุณมี UMA ไม่ได้หมายความว่าสามารถกำจัดสำเนาข้อมูลทั้งหมดได้อย่างน่าอัศจรรย์
ปฏิกิริยา:เครฟนิก

dmccloud

7 ก.ย. 2552
แองเคอเรจ, AK
  • 29 เม.ย. 2021
leman กล่าวว่า: นี่เป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้อง เอกสารประกอบของ Intel ระบุอย่างชัดเจนว่า iGPU ของพวกเขาเริ่มต้นด้วย Sandy Bridge อย่างน้อย (ถ้าฉันจำไม่ผิด) ใช้ UMA และเปิดเผยส่วนขยายข้อมูล CPU/GPU ที่ไม่คัดลอกไปยัง OpenCL ซึ่งทำงานเหมือนกับฟังก์ชันการคัดลอกที่เป็นศูนย์ของ Apple Metal



นี่เป็นความผิดพลาดอีกครั้ง (อย่างน้อยก็เกี่ยวกับหัวข้อ) กราฟิก API กำหนดให้คุณต้องคัดลอกข้อมูลด้วยตนเอง (ไม่ว่าจะโดยการระบุตัวชี้ข้อมูลล่วงหน้าหรือโดยการใช้ API การคัดลอก/การแมป) ดังนั้น UMA หรือไม่ UMA หากคุณใช้บางอย่างเช่น MTLBuffer.contents() หรือ MTLTexture.replace() คุณมักจะทำสำเนาหน่วยความจำจากที่เก็บข้อมูลที่แอปพลิเคชันของคุณจัดสรรไปยังที่เก็บข้อมูลที่ไดรเวอร์จัดสรรไว้ คุณต้องใช้ MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) หากคุณต้องการพฤติกรรมการคัดลอกเป็นศูนย์

โดยสรุป: เพียงเพราะระบบของคุณมี UMA ไม่ได้หมายความว่าสามารถกำจัดสำเนาข้อมูลทั้งหมดได้อย่างน่าอัศจรรย์

ไม่ว่า Intel จะเรียกมันว่าอะไรก็ตาม ก็ยังไม่ใช่ UMA ที่แท้จริง ไปที่ Best Buy และดูแล็ปท็อปเครื่องใดก็ได้ที่แสดงผลด้วยกราฟิกในตัวเท่านั้น คุณจะเห็นว่าพวกเขาจะพูดอะไรบางอย่างเช่น '8GB RAM (6.03 GB ที่พร้อมใช้งาน) นั่นเป็นเพราะพวกเขายังคงแบ่งพาร์ติชัน RAM จริงออกเป็นพาร์ติชัน CPU/iGPU เสมือน Intel ชอบที่จะทำให้เข้าใจผิดหรือแม้กระทั่งโกหกในด้านการตลาดและบางครั้งก็มีเนื้อหาทางเทคนิค เมื่อพวกเขาประกาศซีพียูรุ่นที่ 11 พวกเขาเปรียบเทียบ iGPU ของพวกเขาเท่านั้น (ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็นเพียงการรีแบรนด์กราฟิก 'UMA' ที่ใช้ในรุ่นที่ 9 และ 10) กับ AMDs Vega 4 และ nVidia MX250 (ซึ่งถูกแทนที่ด้วย MX350) เพื่อพิสูจน์ว่ากราฟิกของพวกเขาเหนือกว่า พวกเรากลุ่มหนึ่งดูการนำเสนอในที่ทำงานและฉีก Intel ให้เป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยสำหรับจำนวนข้อความที่ทำให้เข้าใจผิดที่พวกเขายัดเยียดลงในงานนำเสนอที่บันทึกไว้ล่วงหน้า 47 นาที
ปฏิกิริยา:dahlblom NS

xWhiplash

ผู้ร่วมให้ข้อมูล
21 ต.ค. 2552
  • 29 เม.ย. 2021
M1 เอาชนะหรือแข่งขันกับ GTX 1050 Ti ซึ่งยังคงเป็น #2 ในแบบสำรวจฮาร์ดแวร์ Steam

แบบสำรวจฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ Steam
ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเมื่อถึงเวลาที่ Mac Pro ตัวใหญ่ขึ้นว่า GPU มีความสามารถในการแข่งขันสูง การพยายามรับ RTX 3060 นั้นเป็นไปไม่ได้ NS

xWhiplash

ผู้ร่วมให้ข้อมูล
21 ต.ค. 2552
  • 29 เม.ย. 2021
leman กล่าวว่า: นี่เป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้อง เอกสารประกอบของ Intel ระบุอย่างชัดเจนว่า iGPU ของพวกเขาเริ่มต้นด้วย Sandy Bridge อย่างน้อย (ถ้าฉันจำไม่ผิด) ใช้ UMA และเปิดเผยส่วนขยายข้อมูล CPU/GPU ที่ไม่คัดลอกไปยัง OpenCL ซึ่งทำงานเหมือนกับฟังก์ชันการคัดลอกที่เป็นศูนย์ของ Apple Metal
หากคุณอ่านเอกสาร จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม การเปลี่ยนแปลงนี้มีซอฟต์แวร์กี่ตัว?

software.intel.com

รับประโยชน์สูงสุดจาก OpenCL™ 1.2: วิธีเพิ่มประสิทธิภาพโดย...

ดาวน์โหลด ดาวน์โหลด ใช้ประโยชน์สูงสุดจาก OpenCL™ 1.2: วิธีเพิ่มประสิทธิภาพโดยย่อขนาดสำเนาบัฟเฟอร์บน Intel® Proce software.intel.com
ในการสร้างบัฟเฟอร์การคัดลอกเป็นศูนย์ ให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้:

ใช้ CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR และปล่อยให้รันไทม์จัดการสร้างบัฟเฟอร์การจัดสรรการคัดลอกเป็นศูนย์สำหรับคุณ

หากคุณมีข้อมูลอยู่แล้วและต้องการโหลดข้อมูลลงในออบเจ็กต์บัฟเฟอร์ OpenCL ให้ใช้ CL_MEM_USE_HOST_PTR โดยมีบัฟเฟอร์ที่จัดสรรไว้ที่ขอบเขต 4096 ไบต์ (จัดแนวกับขอบเขตของเพจและแคชไลน์) และขนาดรวมที่ทวีคูณของ 64 ไบต์ (ขนาดบรรทัดแคช)

เมื่ออ่านหรือเขียนข้อมูลไปยังบัฟเฟอร์เหล่านี้จากโฮสต์ ให้ใช้ clEnqueueMapBuffer() ทำงานบนบัฟเฟอร์ จากนั้นเรียก clEnqueueUnmapMemObject() เอกสารนี้ประกอบด้วยตัวอย่างโค้ดเพื่อสาธิตแนวทางปฏิบัติที่เป็นที่รู้จักกันดีบนแพลตฟอร์ม Intel®
NS

JouniS

22 พ.ย. 2020
  • 29 เม.ย. 2021
ฉันคาดว่า M1 จะยังคงดีในปีหน้าหรือสองปีหน้า เมื่อการขาดแคลนส่วนประกอบสิ้นสุดลง ผู้คนจำนวนมากจะมีคอนโซลและ GPU รุ่นปัจจุบัน และเกมใหม่จะได้รับการออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ที่เร็วขึ้น จากนั้น GPU M1 แบบ 16 คอร์จะเป็นแบบต่ำสุดและ 32 คอร์จะเป็นระดับกลาง

มีความต้องการฮาร์ดแวร์เพิ่มขึ้นโดยเจตนาเสมอหลังจากการเปิดตัวคอนโซลรุ่นใหม่ หากคอนโซลเก่ายังเพียงพอสำหรับเกมใหม่ ก็ไม่มีเหตุผลที่จะซื้อเครื่องรุ่นใหม่ ในทางกลับกัน เนื่องจากเวลาระหว่างรุ่นคอนโซลคือ ~7 ปี ฮาร์ดแวร์ใดๆ ที่ดีหลังจากการกระโดดจะยังคงดีอยู่หลายปี NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 30 เม.ย. 2564
dmccloud กล่าวว่า ไม่ว่า Intel จะเรียกมันว่าอะไรก็ตาม ก็ยังไม่ใช่ UMA ที่แท้จริง ไปที่ Best Buy และดูแล็ปท็อปเครื่องใดก็ได้ที่แสดงผลด้วยกราฟิกในตัวเท่านั้น คุณจะเห็นว่าพวกเขาจะพูดอะไรบางอย่างเช่น '8GB RAM (6.03 GB ที่พร้อมใช้งาน) นั่นเป็นเพราะพวกเขายังคงแบ่งพาร์ติชัน RAM จริงออกเป็นพาร์ติชัน CPU/iGPU เสมือน

นั่นเป็นเพียงวิธีการทำงานของรุ่นไดรเวอร์ เห็นได้ชัดว่าหน่วยความจำบางส่วนถูกสงวนไว้สำหรับวัตถุประสงค์ของ GPU มันไม่ได้แตกต่างกับ M1 มากนัก: คุณสามารถสอบถามจำนวนหน่วยความจำ GPU ที่มีอยู่ และจำนวนที่คุณได้รับไม่ใช่ RAM ของระบบทั้งหมด นั่นเป็นเพียงคำถามเกี่ยวกับการรายงาน/ 'การบัญชี' และแทบไม่เกี่ยวข้องกับ UMA เลย หน่วยความจำแบบรวมหมายความว่า GPU และ CPU สามารถเข้าถึงหน่วยความจำเดียวกันทางกายภาพ (และตามตรรกะ) ด้วยวิธีแคชที่สัมพันธ์กัน และรุ่นที่เหมาะสมของ Intel iGPU ก็มีความสามารถนั้น

dmccloud กล่าวว่า: Intel ชอบที่จะทำให้เข้าใจผิดหรือแม้กระทั่งโกหกในด้านการตลาดของพวกเขา...

โอ้ ที่เราตกลงกันได้อย่างแน่นอน การตลาดของ Intel ชอบที่จะพูดอย่างไร... 'มองโลกในแง่ดี' แต่จากมุมมองทางเทคนิค Intel GPUs ค่อนข้างน่าสนใจและไม่ใช่อุปกรณ์ที่ไม่ซับซ้อน พวกเขามีความสามารถในการประมวลผลที่ยืดหยุ่นมาก

xWhiplash กล่าวว่า: หากคุณอ่านเอกสาร จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม การเปลี่ยนแปลงนี้มีซอฟต์แวร์กี่ตัว?

สิ่งเดียวกันสำหรับ Apple Silicon หากคุณต้องการให้พฤติกรรมการคัดลอกเป็นศูนย์ คุณต้องใช้ API เฉพาะ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณจัดสรรหน่วยความจำของคุณในลักษณะเฉพาะ
ปฏิกิริยา:thekev

ลีอู๋

5 ก.พ. 2017
อยู่เหนือเนินไกล
  • 30 เม.ย. 2564
Lowhangers กล่าวว่า เกมเดียวที่ฉันเล่นบน Mac mini คือ World of Warcraft และมันก็ทำงานได้ค่อนข้างดีด้วยการเพิ่มความละเอียดที่น่านับถือที่ 60 เฟรมต่อวินาทีบน M1 Mac mini ของฉัน ฉันไม่มีข้อตำหนิใด ๆ สำหรับราคาที่ฉันจ่ายไปสำหรับมินิ

Apple ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมกับ M1 และฉันสามารถจินตนาการได้ว่าอุปกรณ์จะดีขึ้นมากเพียงใดในช่วงหลายปีที่ผ่านมาขณะที่พวกเขาปรับปรุง ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าเว็บจะอยู่ที่ใดในโปรเซสเซอร์เหล่านี้สี่หรือห้ารุ่น

นี่คือฉันด้วย ฉันเล่น WoW แบบไม่เป็นทางการและเข้าและออกจากร้านค้าปลีก/คลาสสิกเมื่อเวลาเอื้ออำนวย เล่นมาตั้งแต่ปี 2549 แต่อย่าจู่โจมอีกต่อไป เพียงแค่สนุกกับการทำเควสต์และท่องไปทั่วโลก

ทำงานได้อย่างน่าทึ่งบน M1 Mac Mini เมื่อเทียบกับอุปกรณ์ปี 2014 และ 2018 รุ่นก่อนหน้าของฉัน 45-60 FPS บนการตั้งค่าสูงสุด 3440x1440 @ max พร้อมการปรับเงาเล็กน้อย แทบจะไม่อุ่นและจัดการได้ดี NS

xWhiplash

ผู้ร่วมให้ข้อมูล
21 ต.ค. 2552
  • 30 เม.ย. 2564
leman กล่าวว่า: สิ่งเดียวกันกับ Apple Silicon หากคุณต้องการให้พฤติกรรมการคัดลอกเป็นศูนย์ คุณต้องใช้ API เฉพาะ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณจัดสรรหน่วยความจำของคุณในลักษณะเฉพาะ
นั่นไม่ใช่วิธีการทำงาน Apple Silicon สามารถเข้าถึง RAM ขนาด 16GB ทั้งหมดได้ ไม่มี VRAM แยกต่างหาก แต่ยังมีสำหรับ Intel iGPU
ปฏิกิริยา:dmccloud

เฮสเซล89

27 ก.ย. 2017
เนเธอร์แลนด์
  • 30 เม.ย. 2564
จากคะแนน geekbench ฉันคาดหวังว่าจะได้ประสิทธิภาพที่ใกล้เคียงกับ AMD RX 560
ดูเหมือนว่าจะเป็นอย่างนั้นจริงๆ ในเกมส่วนใหญ่ โดยมีข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวที่ฉันสามารถกำหนดระยะการวาดให้เป็นค่าสูงสุดของ M1 ได้ (ขอบคุณ 16GB ของแรมแบบรวม)

ด้วยเกมที่เปิดใช้งาน Metal 2 มันเป็นเกมบอลที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง!
ฉันสามารถเล่น X-plane 11 ที่ 2560 x 1440 โดยที่ทุกอย่างตั้งค่าเป็น Ultra / High และฉันยังคงได้ 30 ถึง 40 fps ที่มั่นคง
ดีกว่าที่เพื่อนของฉันใช้ RTX 2060 ของเขาจริง ๆ ในขณะที่ยังคงเงียบอยู่!

มันไม่ควรจะแข็งแกร่งขนาดนี้ แต่อย่างใดมันเป็น..
ปฏิกิริยา:โฮมี่ NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 30 เม.ย. 2564
xWhiplash กล่าวว่า: นั่นไม่ใช่วิธีการทำงาน Apple Silicon สามารถเข้าถึง RAM ขนาด 16GB ทั้งหมดได้ ไม่มี VRAM แยกต่างหาก แต่ยังมีสำหรับ Intel iGPU

ฉันไม่ทราบถึงข้อจำกัดในการกำหนดที่อยู่หน่วยความจำใน Intel iGPU ทั้งอุปกรณ์ Intel และ Apple เข้าถึงหน่วยความจำระบบผ่านแคชระดับสุดท้ายเดียวกันและตัวควบคุมหน่วยความจำเดียวกัน หน่วยความจำ Intel GPU ทั้งหมดสามารถมองเห็นได้และแคชสอดคล้องกับ CPU และในทางกลับกัน ทั้งอุปกรณ์ Intel และ Apple GPU สามารถเข้าถึงการจัดสรรหน่วยความจำของระบบได้โดยตรง (zero-copy) โดยใช้ opt-in API

รายงาน 'ขนาด VRAM' ฯลฯ ที่คุณอาจเห็นว่าเป็นไดรเวอร์หรือข้อจำกัดเฉพาะของระบบปฏิบัติการ เท่าที่ฉันรู้ ไดรเวอร์ GPU ของ Intel สามารถปรับรายการเหล่านี้ไดนามิก Apple Silicon ใช้ขีดจำกัดตามธรรมชาติที่สูงมากตั้งแต่เริ่มต้น ทั้งคู่สงวน RAM จำนวนหนึ่งไว้สำหรับวัตถุประสงค์ของ GPU NS

แกนหมุน

5 ต.ค. 2020
  • 30 เม.ย. 2564
leman กล่าวว่า: ฉันไม่ทราบถึงข้อ จำกัด ด้านหน่วยความจำใน Intel iGPU ทั้งอุปกรณ์ Intel และ Apple เข้าถึงหน่วยความจำระบบผ่านแคชระดับสุดท้ายเดียวกันและตัวควบคุมหน่วยความจำเดียวกัน หน่วยความจำ Intel GPU ทั้งหมดสามารถมองเห็นได้และแคชสอดคล้องกับ CPU และในทางกลับกัน ทั้งอุปกรณ์ Intel และ Apple GPU สามารถเข้าถึงการจัดสรรหน่วยความจำของระบบได้โดยตรง (zero-copy) โดยใช้ opt-in API

รายงาน 'ขนาด VRAM' ฯลฯ ที่คุณอาจเห็นว่าเป็นไดรเวอร์หรือข้อจำกัดเฉพาะของระบบปฏิบัติการ เท่าที่ฉันรู้ ไดรเวอร์ GPU ของ Intel สามารถปรับรายการเหล่านี้ไดนามิก Apple Silicon ใช้ขีดจำกัดตามธรรมชาติที่สูงมากตั้งแต่เริ่มต้น ทั้งคู่สงวน RAM จำนวนหนึ่งไว้สำหรับวัตถุประสงค์ของ GPU
ใช่ เป็นความจริงที่ขนาด vram สามารถปรับได้แบบไดนามิกด้วย intel igpus
แต่คุณไม่เข้าใจจุดนั้น ส่วนที่เหลือของระบบยังไม่สามารถเข้าถึง vram ที่จัดสรรไว้ได้ ดังนั้นหากคุณมีเอนทิตีกราฟิกที่ต้องการการวางตำแหน่ง (ทำโดย CPU) เอนทิตีนั้นจะต้องอยู่ในทั้ง vram และ ram ของระบบ เนื่องจากซีพียูจำเป็นต้องทำการคำนวณและเนื่องจากไม่สามารถเข้าถึง vram ได้จึงต้องมีการคัดลอกในแรมของระบบ (ทั้งหมดนี้ทำให้ง่ายขึ้นอย่างมาก)

ด้วย UMA ทั้ง cpu และ gpu สามารถเข้าถึงที่อยู่หน่วยความจำเดียวกันได้ NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 30 เม.ย. 2564
Spindel กล่าวว่า: แต่คุณไม่เข้าใจจุดนั้น ส่วนที่เหลือของระบบยังไม่สามารถเข้าถึง vram ที่จัดสรรไว้ได้ ดังนั้นหากคุณมีเอนทิตีกราฟิกที่ต้องการการวางตำแหน่ง (ทำโดย CPU) เอนทิตีนั้นจะต้องอยู่ในทั้ง vram และ ram ของระบบ เนื่องจากซีพียูจำเป็นต้องทำการคำนวณและเนื่องจากไม่สามารถเข้าถึง vram ได้จึงต้องมีการคัดลอกในแรมของระบบ (ทั้งหมดนี้ทำให้ง่ายขึ้นอย่างมาก)

นี่เป็นเพียงไม่ถูกต้อง ไม่มี 'VRAM' กับ Intel หรือ AMD iGPU ที่ทันสมัย CPU และ GPU สามารถเข้าถึงหน่วยความจำกายภาพเดียวกันได้ อย่างที่ฉันเขียนไว้ก่อนหน้านี้ CPU และ GPU แชร์แคชและตัวควบคุมหน่วยความจำ

หากคุณไม่เชื่อฉัน ให้ดูที่พูลหน่วยความจำ Vulkan ที่พร้อมใช้งานสำหรับอุปกรณ์เหล่านี้ (ผ่าน vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties) เข้าถึงได้เฉพาะพูลหน่วยความจำที่มีให้โดยทั้งอุปกรณ์ (GPU) และโฮสต์ (CPU)

Spindel กล่าวว่า: ด้วย UMA ทั้ง cpu และ gpu สามารถเข้าถึงที่อยู่หน่วยความจำเดียวกันได้

แม่นยำ. นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันงุนงงว่าคุณจะอ้างว่า Intel ไม่ใช่ UMA นั่นคือวิธีการทำงานของ Intel iGPU

dmccloud

7 ก.ย. 2552
แองเคอเรจ, AK
  • 30 เม.ย. 2564
leman กล่าวว่า: นี่เป็นเพียงไม่ถูกต้อง ไม่มี 'VRAM' กับ Intel หรือ AMD iGPU ที่ทันสมัย CPU และ GPU สามารถเข้าถึงหน่วยความจำกายภาพเดียวกันได้ อย่างที่ฉันเขียนไว้ก่อนหน้านี้ CPU และ GPU แชร์แคชและตัวควบคุมหน่วยความจำ

หากคุณไม่เชื่อฉัน ให้ดูที่พูลหน่วยความจำ Vulkan ที่พร้อมใช้งานสำหรับอุปกรณ์เหล่านี้ (ผ่าน vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties) เข้าถึงได้เฉพาะพูลหน่วยความจำที่มีให้โดยทั้งอุปกรณ์ (GPU) และโฮสต์ (CPU)



แม่นยำ. นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันงุนงงว่าคุณจะอ้างว่า Intel ไม่ใช่ UMA นั่นคือวิธีการทำงานของ Intel iGPU

ด้วย Intel iGPUs RAM จะถูกแบ่งออกเป็นสองพาร์ติชั่นเสมือน: พาร์ติชั่นหนึ่งใช้เป็น RAM ของระบบ และอีกพาร์ติชั่นสำหรับ iGPU โดยเฉพาะ ดังนั้นแล็ปท็อป HP หรือ Dell ที่มาพร้อมกับ RAM ขนาด 8GB จะมี RAM อยู่ระหว่าง 6 ถึง 7.5GB สำหรับโปรแกรมเท่านั้น เนื่องจากส่วนที่เหลือจะจัดสรรให้กับ iGPU เท่านั้น นอกจากนี้ ข้อมูลที่เขียนไปยังพาร์ติชั่นระบบสามารถเข้าถึงได้โดย CPU เท่านั้น และข้อมูลที่เขียนไปยังพาร์ติชั่น GPU สามารถเข้าถึงได้โดย iGPU เท่านั้น นี่คือเหตุผลที่การใช้คำว่า 'UMA' ของ Intel ทำให้เข้าใจผิดได้ดีที่สุด ด้วย M1 Apple ได้ให้สิทธิ์การเข้าถึงแบบเต็มไปยังพื้นที่ที่อยู่หน่วยความจำทั้งหมดสำหรับแกน CPU และ GPU สำหรับแอปพลิเคชันที่ใช้ทั้ง GPU และ CPU (MMO จำนวนมากรวมถึง World of Warcraft ตรงกับเกณฑ์นี้) ข้อมูลจะต้องถูกคัดลอกไปยังทั้งสองพาร์ติชั่นทางฝั่ง Windows จากนั้นการเปลี่ยนแปลงจะกระทบยอดก่อนดำเนินการส่งออกใดๆ ด้วย M1 ทั้งแกน CPU และ GPU สามารถเข้าถึงและแก้ไขข้อมูลได้ พร้อมกัน . วิธีนี้ช่วยเร่งประสิทธิภาพโดยรวมเนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้ขั้นตอนการกระทบยอดอีกต่อไป NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 30 เม.ย. 2564
dmccloud กล่าวว่า: ด้วย Intel iGPUs RAM จะถูกแบ่งออกเป็นสองพาร์ติชั่นเสมือน: พาร์ติชั่นหนึ่งใช้เป็น RAM ของระบบ อีกพาร์ติชั่นสำหรับ iGPU โดยเฉพาะ ดังนั้นแล็ปท็อป HP หรือ Dell ที่มาพร้อมกับ RAM ขนาด 8GB จะมี RAM อยู่ระหว่าง 6 ถึง 7.5GB สำหรับโปรแกรมเท่านั้น เนื่องจากส่วนที่เหลือจะจัดสรรให้กับ iGPU เท่านั้น นอกจากนี้ ข้อมูลที่เขียนไปยังพาร์ติชั่นระบบสามารถเข้าถึงได้โดย CPU เท่านั้น และข้อมูลที่เขียนไปยังพาร์ติชั่น GPU สามารถเข้าถึงได้โดย iGPU เท่านั้น นี่คือเหตุผลที่การใช้คำว่า 'UMA' ของ Intel ทำให้เข้าใจผิดได้ดีที่สุด

คุณได้ข้อมูลนี้มาจากไหน? สิ่งนี้ขัดกับเอกสารทางเทคนิคและพฤติกรรม API ทั้งหมดที่ฉันทราบ สำหรับ 'พาร์ทิชันเสมือน' — นั่นเป็นเพียง RAM ที่สงวนไว้สำหรับการใช้ GPU ระบบของ Apple ก็ทำเช่นนั้น NS

xWhiplash

ผู้ร่วมให้ข้อมูล
21 ต.ค. 2552
  • 1 พฤษภาคม 2564
leman กล่าวว่า: คุณได้ข้อมูลนี้มาจากไหน? สิ่งนี้ขัดกับเอกสารทางเทคนิคและพฤติกรรม API ทั้งหมดที่ฉันทราบ สำหรับ 'พาร์ติชั่นเสมือน' — นั่นเป็นเพียง RAM ที่สงวนไว้สำหรับการใช้ GPU ระบบของ Apple ก็ทำเช่นนั้น
อีกครั้งมันเป็นการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม การเรียกใช้เกมเก่าจากปี 2005 บน Intel iGPU ที่ทันสมัยจะยังคงต้องทำการคัดลอกไปยังหน่วยความจำ iGPU คุณต้องระบุในรหัสว่าคุณต้องการบัฟเฟอร์หน่วยความจำเป็นศูนย์

เนื่องจาก Apple ไม่มี iGPU VRAM โดยเฉพาะ ปัญหานี้จึงไม่เกิดขึ้น มันไม่มีการแยกทางนี้

โปรดแสดงว่าระบบของ Apple แสดงส่วนใดของ RAM เฉพาะสำหรับ GPU เท่านั้น ฉันมี Mac mini M1 ที่นี่ และฉันไม่พบตำแหน่งที่ระบุว่ามี VRAM เพียง 1 หรือ 2 GB เท่านั้น NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 1 พฤษภาคม 2564
xWhiplash กล่าวว่า: อีกครั้ง มันเป็นการเปลี่ยนแปลงโปรแกรม การเรียกใช้เกมเก่าจากปี 2005 บน Intel iGPU ที่ทันสมัยจะยังคงต้องทำการคัดลอกไปยังหน่วยความจำ iGPU คุณต้องระบุในรหัสว่าคุณต้องการบัฟเฟอร์หน่วยความจำเป็นศูนย์

และอีกครั้ง เมื่อคุณใช้ Metal หรือ GPU API อื่นๆ ก็เป็นสิ่งเดียวกัน ฉันสับสนจริงๆ ว่าคุณพยายามจะพูดอะไร

โปรดอย่าเข้าใจผิด แต่ฉันแค่ต้องถาม ณ จุดนี้: ประสบการณ์ของคุณในการเขียนโปรแกรม GPU คืออะไร? ฟังดูไม่เหมือนกับว่าคุณคุ้นเคยกับ API แบบกราฟิกมากเกินไป

xWhiplash กล่าวว่า: เนื่องจาก Apple ไม่มี iGPU VRAM โดยเฉพาะ ปัญหานี้จึงไม่เกิดขึ้น มันไม่มีการแยกทางนี้

แน่นอนมันไม่ โปรดดูเอกสารประกอบเกี่ยวกับโลหะ API พื้นฐานทั้งหมดถือว่าคุณกำลังคัดลอกข้อมูลไปยังบัฟเฟอร์หน่วยความจำที่จัดสรรโดยไดรเวอร์ หากคุณต้องการใช้ฟังก์ชัน Zero-copy คุณต้องใช้ API เฉพาะ (อย่างที่คุณพูด นั่นคือการเปลี่ยนแปลงในการเขียนโปรแกรม) ฉันคิดว่ามันเหมือนกับครั้งที่ห้าที่ฉันพูดถึงมัน มันน่าผิดหวังเล็กน้อย

xWhiplash กล่าวว่า: โปรดแสดงว่าระบบ Apple แสดงส่วนเฉพาะของ RAM สำหรับ GPU เท่านั้น ฉันมี Mac mini M1 ที่นี่ และฉันไม่พบตำแหน่งที่ระบุว่ามี VRAM เพียง 1 หรือ 2 GB เท่านั้น

VRAM ที่มีอยู่เป็นเพียงข้อมูลบางส่วนที่ไดรเวอร์/ระบบปฏิบัติการมอบให้คุณ Intel iGPU ไม่มี VRAM พวกเขามีหน่วยความจำระบบที่จัดการโดยไดรเวอร์ GPU เช่นเดียวกับแอปเปิ้ล ที่เหลือก็แค่พฤติกรรมคนขับ ไดรเวอร์ Intel บน Windows อาจจำกัดการใช้ GPU RAM สูงสุดของคุณไว้ที่ 4GB หรือมากกว่านั้น (บอกตามตรง ฉันไม่รู้) Apple มีความยืดหยุ่นมากกว่า NS

xWhiplash

ผู้ร่วมให้ข้อมูล
21 ต.ค. 2552
  • 1 พฤษภาคม 2564
leman กล่าวว่า: โปรดอย่าเข้าใจผิด แต่ฉันแค่ต้องถาม ณ จุดนี้: ประสบการณ์ของคุณในการเขียนโปรแกรม GPU คืออะไร? ฟังดูไม่เหมือนกับว่าคุณคุ้นเคยกับ API แบบกราฟิกมากเกินไป
ฉันสร้างวิดีโอเกม ทำงานกับพิกเซลและจุดยอดใน Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal และอื่นๆ ฉันมีประสบการณ์ของฉันซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมหลายคนที่โพสต์ว่า Intel ไม่มีปัญหานี้ไม่ทราบว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม - และหลายคนไม่ได้ตระหนักว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม ไม่พบตัวอย่างที่คุณอ้างว่า M1 ของ Apple ยังคงประสบปัญหานี้ และฉันค้นหามาหลายวันแล้ว ฉันไม่พบแฟล็กที่จำเป็นสำหรับบัฟเฟอร์หน่วยความจำเป็นศูนย์เหมือนที่คุณทำกับ Intel ดังนั้นโปรดชี้ให้ฉันไปในทิศทางที่ถูกต้องแทนที่จะพูด 5 ครั้ง ถ้ามีหลักฐานก็อยากอ่านแน่นอน ฉันไม่เห็นข้อพิสูจน์ใด ๆ ว่า M1 ยังคงมีการจัดสรรหน่วยความจำ GPU เฉพาะของตัวเอง ทุกสิ่งที่ฉันอ่านและเอกสารทั้งหมดที่ฉันเห็นระบุว่า M1 GPU สามารถเข้าถึง Unified Memory ขนาด 8GB หรือ 16GB ทั้งหมดได้

ฉันได้เห็นการสนทนาของนักพัฒนาซอฟต์แวร์และความคิดเห็นของนักพัฒนาหลายสิบคนเช่นนี้:

ทำไมชิป Apple M1 ถึงเร็วมาก - นักพัฒนาอธิบาย | ผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิต

คุณอาจเคยสงสัยว่าทำไม Apple M1 Chip ถึงเร็วมาก? ในบทความนี้ เราเรียนรู้จากนักพัฒนาเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ แม้แต่ Mac ระดับเริ่มต้นเหล่านี้ก็ทำได้เร็วมาก www.pro-tools-expert.com
ด้วย M1 นี่เป็นส่วนหนึ่งของ SoC ด้วย หน่วยความจำใน M1 คือสิ่งที่อธิบายว่าเป็น 'สถาปัตยกรรมหน่วยความจำรวม' (UMA) ที่ช่วยให้ CPU, GPU และคอร์อื่นๆ สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ และด้วยหน่วยความจำแบบรวมศูนย์ CPU และ GPU สามารถเข้าถึงหน่วยความจำได้พร้อมกันมากกว่า มากกว่าการคัดลอกข้อมูลระหว่างพื้นที่หนึ่งไปอีกพื้นที่หนึ่ง

ฉันได้ลองดูที่เอกสารประกอบเกี่ยวกับโลหะแล้ว และไม่เห็นว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรมที่จุดใดเหมือนกับใน Intel iGPU อีกครั้ง หากคุณมีส่วนใดส่วนหนึ่งของเอกสาร โปรดชี้ให้ฉันดู แต่บัญชีทั้งหมดเหล่านี้มาจากนักพัฒนา และตอนนี้ฉันไม่เห็นสิ่งใดที่ชี้ให้เห็นถึงปัญหาเดียวกันกับที่ Intel IGPU มี

และคุณรู้หรือไม่ว่าเมื่อเราพูดถึง VRAM เกี่ยวกับ Intel iGPU เราหมายถึง 'หน่วยความจำที่จัดสรรให้กับ GPU โดยไดรเวอร์' VRAM นั้นสั้นและง่าย และยังทำให้การสนทนาสำเร็จ แก้ไขล่าสุด: 1 พฤษภาคม 2021 NS

เลมัน

14 ต.ค. 2551
  • 1 พฤษภาคม 2564
xWhiplash กล่าวว่า: ฉันสร้างวิดีโอเกม ทำงานกับพิกเซลและจุดยอดใน Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal และอื่นๆ

เยี่ยมมาก เราสามารถพูดคุยเรื่องนี้ในระดับเทคนิคได้

แก้ไข: ขออภัยฟอรัมแทรกอิโมจิลงใน URL โดยอัตโนมัติ:/

xWhiplash กล่าวว่า: ฉันมีประสบการณ์ของฉันซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้หลายคนที่โพสต์ว่า Intel ไม่มีปัญหานี้ไม่ทราบว่ามีการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม - และหลายคนไม่ได้ตระหนักว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงการเขียนโปรแกรม ไม่พบตัวอย่างที่คุณอ้างว่า M1 ของ Apple ยังคงประสบปัญหานี้ และฉันค้นหามาหลายวันแล้ว ฉันไม่พบแฟล็กที่จำเป็นสำหรับบัฟเฟอร์หน่วยความจำเป็นศูนย์เหมือนที่คุณทำกับ Intel

หากคุณต้องการให้มีพฤติกรรมการคัดลอกเป็นศูนย์ นั่นคือ ใช้การจัดสรรหน่วยความจำของคุณเองเป็นบัฟเฟอร์ GPU ที่คุณต้องใช้อย่างชัดเจน makeBuffer(bytesNoCopy:length ปฏิกิริยา:Krevnik และ xWhiplashต่อไป

ไปที่หน้า

ไปต่อไป ล่าสุด