ฟอรั่ม

OS Neutral Kerbal Space Program รวดเร็วและสกปรก

Huntn

โปสเตอร์ต้นฉบับ
5 พฤษภาคม 2551
เทือกเขาหมอก
  • 29 เม.ย. 2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*คลิกเพื่อดูภาพขยาย
อัพเดท
*29March2014- คู่มือสร้าง

บทนำ
คู่มือนี้อยู่ในระหว่างดำเนินการสำหรับเกม Mac/PC ที่มีวางจำหน่ายล่วงหน้า (เบต้า) บน Steam ที่ราคา $30 (มีนาคม 2015) คู่มือนี้อาจดูยาว แต่เป็นเพียงส่วนปลายของภูเขาน้ำแข็ง และโดยพื้นฐานแล้วฉันเพิ่งเริ่มต้น! โปรดรายงานข้อผิดพลาด ลิงก์เสีย หรือหากคุณพบว่าคู่มือนี้ทำให้เกิดความสับสน ตอบกลับโพสต์นี้หรือส่งถึงฉัน Huntn ข้อความส่วนตัว

KSP ใน Orbit2.jpg
อะไรคือ Kerbal Space Program ?
เป็นโปรแกรมจำลองอวกาศสไตล์แซนด์บ็อกซ์ที่คุณช่วย Kerbals บนดาวเคราะห์ Kerbin เข้าสู่อวกาศ
*โหมดเกม- แซนด์บ็อกซ์ วิทยาศาสตร์ และอาชีพ แซนด์บ็อกซ์ให้ทุกอย่างแก่คุณ คุณแค่ต้องคิดหาวิธีทำให้มันทำงาน โหมดวิทยาศาสตร์ต้องการให้คุณทำการค้นพบทางวิทยาศาสตร์เพื่อพัฒนาโปรแกรม เงินไม่ใช่ปัญหา โหมดอาชีพ IMO เป็นแนวคิดแปลก ๆ ที่โครงการอวกาศสามารถทำกำไรได้ตั้งแต่เริ่มต้น สัญญา สามารถเติมเต็มความท้าทายในการสร้างรายได้ เมื่อคุณดูค่าใช้จ่ายในการอัพเกรดสิ่งอำนวยความสะดวก (มากถึงและมากกว่า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ) คุณอาจสงสัยว่าห่าคืออะไร?
ณ จุดนี้ (มีนาคม 2558) ฉันชอบ โหมดวิทยาศาสตร์ เนื่องจากฉันไม่เชื่อว่าเป็นไปได้จริงสำหรับ Space Program ที่จะทำกำไรในระยะสั้น แต่ฉันชอบสัญญาที่เสนอใน โหมดอาชีพ เพราะมันทำให้ฉันมีความท้าทายในการทำให้สำเร็จ ฉันจึงเลือกเล่นโหมดอาชีพในโปรแกรมง่าย ซึ่งตั้งค่าไว้ที่หน้าต่างเกมใหม่ คลิกที่ความยากปกติและเปลี่ยนให้ง่ายด้วยพารามิเตอร์อื่น ๆ ที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้เช่นเงินทุนเริ่มต้น

SpaceStation ssshiny1.jpg
สมจริงแค่ไหน?
เท่าที่จรวดบินขึ้นสู่วงโคจร มันค่อนข้างดีสำหรับมือใหม่ที่ไม่เคยวางแผนหรือขี่จรวดที่มีคนบังคับมาก่อน อย่างไรก็ตาม ตามความเป็นจริง ฉันต้องอธิบายโปรแกรมวานิลลาพื้นฐานว่าให้อภัยและชอบเกมอาร์เคด ดีหรือไม่ดีขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณคาดหวังหรือต้องการ สิ่งต่างๆ สามารถเกิดขึ้นได้ เช่น จรวดของคุณสามารถหมุนไปรอบๆ และไม่แยกออกจากกัน การกลับเข้าไปใหม่ไม่มีผลเสียหาย พุ่งขึ้นสูงเท่าที่คุณต้องการ เครื่องบินอวกาศแย่ลงกว่าเดิม โมเดลการบินในชั้นบรรยากาศเป็นแบบอาร์เคดและไม่เข้าใกล้ซิมการบินใด ๆ ที่เคารพเช่น เอ็กซ์-เพลน .

ปัญหาอื่นที่ฉันมีคือการขาดเครื่องมือในโปรแกรมอวกาศนี้ และไม่มีระบบอัตโนมัติ frick'n นักบินอวกาศไม่ปล่อยจรวดให้บินในช่วงปล่อย และสำหรับการกลับเข้าไปใหม่ ปกติแล้วจะมีการควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ ถึงแม้ว่าการเข้าใกล้และการลงจอดจะทำด้วยตนเอง ตามลิงค์นี้: กระสวยอวกาศย้อนกลับและลงจอด โดยปกติแล้ว ระยะการกลับเข้ามาใหม่จะถูกควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ แม้ว่าจะมีคำแนะนำการบินในกรณีฉุกเฉิน แต่ก็สามารถบินด้วยตนเองได้ และวิธีการสุดท้ายแม้ว่าจะสามารถจัดการกับนักบินอัตโนมัติได้ แต่โดยปกติแล้วจะทำการบินด้วยมือเพื่อความชำนาญในการนำร่อง

มีบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับคอมพิวเตอร์ เช่น การแสดงวงโคจรในมุมมองแผนที่ ข้อมูลการบิน ภาพช่วยในมุมมองแผนที่สำหรับการดำเนินการโคจรการถ่ายโอน และโหนดซ้อมรบ ฉันยังคงหงุดหงิดใน KSP เมื่อมีบางครั้งที่ฉันถูกคาดหวังให้มองออกไปนอกหน้าต่างโดยพื้นฐานแล้วยกนิ้วเปียกขึ้นไปในอากาศเพื่อให้มีลมแรงจากรัฐเคนตักกี้ เช่นเมื่อพยายามบินไปยังจุดอ้างอิงและคุณไม่สามารถมองเห็นได้บน Nav Ball ของคุณ เที่ยวบินอวกาศเท่ากับคอมพิวเตอร์

ที่กล่าวว่าโปรแกรมอยู่ระหว่างการพัฒนาในสถานะก่อนเผยแพร่ (มีนาคม 2015) คาดว่าจะมีการอัปเดตฟิสิกส์ที่สำคัญและมีม็อดหลายตัวที่ได้รับการรายงานว่าเพิ่มความสมจริงให้กับประสบการณ์การบินเช่น FAR และ Deadly Reentry ม็อดที่เรียกว่า Waypoint Manager ช่วยลดความเจ็บปวดจากการนำทางไปยังจุดใดจุดหนึ่ง และมีโปรแกรมควบคุมอัตโนมัติใน MechJeb Mod ดูส่วน Mod ฉันกำลังมองหา Kerbin Beauty Mod ที่ได้รับรายงานซึ่งควรจะเพิ่มเมฆและสภาพอากาศให้กับ Kerbin...

แม้จะมีข้อร้องเรียนของฉัน แต่ฉันสามารถรายงานจากประสบการณ์ของฉันได้ แต่การจำลองโครงการอวกาศนี้น่าสนใจ! มันทำสิ่งที่ถูกต้องมากพอที่คุณจะรู้สึกเหมือนกำลังนำจรวดเข้าสู่วงโคจร (และในที่สุดก็ไปยังดาวเคราะห์ดวงอื่น) การดูแคปซูลอวกาศและ/หรือเครื่องบินอวกาศที่โคจรอยู่ในวงโคจรด้วยที่นั่งแบบเบิร์ดอายส์อาย ขณะที่ Kerbin ที่เหมือนโลกหมุนอยู่ด้านล่างนั้นยอดเยี่ยมมาก



ปัญหาเบต้าของเกม
* การอัพเกรดสิ่งอำนวยความสะดวกนักบินอวกาศ - ไม่มีตัวเลือกในการอัพเกรด Astronaut Facility เมื่อเล่นเกมเวอร์ชั่น 64 บิต ซึ่งหมายความว่าในโหมดอาชีพ คุณไม่สามารถอัปเกรดสิ่งอำนวยความสะดวกได้อย่างถูกต้อง และจะถูกขัดขวางไม่ให้เล่นในโหมดนั้นในเกมเวอร์ชัน 64 บิต ซึ่งพบได้ในโฟลเดอร์ Kerbal Space Program Game สำหรับตอนนี้ (มีนาคม 2015) ให้เล่นเกมเวอร์ชัน 32 บิตในโฟลเดอร์เกมด้วย

ลิงค์อื่นๆ
* Kerbal Space Program และยังสามารถพบได้บน ไอน้ำ .
* หน้าหลัก KSP Wiki
* บทช่วยสอน KSP Wiki
* ฟอรัม Kerbal Space Program - ข้อมูล KSP มากมายที่นี่และความสามารถในการถามคำถาม!
* การซ้อมรบขั้นพื้นฐาน



พื้นฐาน/เคล็ดลับ
*ความยากของเกม- ยิ่งตั้งค่าได้ง่ายขึ้นเท่าใด คุณก็ยิ่งมีเงินทุนเริ่มต้นมากขึ้นเท่านั้น และเกมก็จะยิ่งให้อภัยมากขึ้นเท่านั้น
* ทำเงินกับ สัญญา ที่เสนอให้เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม Career Mode เท่านั้น พวกเขาเป็นโครงสร้างเดียวที่มีให้ในเกม สัญญาบางฉบับไม่มีวันหมดอายุ แต่สังเกตว่ามีเงื่อนไขความล้มเหลว ดังนั้นอย่ายอมรับสัญญาจนกว่าคุณจะพร้อมที่จะทำ หากคุณบินและไม่ตรงตามเงื่อนไข คุณจะต้องได้รับโทษ
* ประสบการณ์ลูกเรือ
* เรือที่ไม่ตอบสนอง: ] หากเรือของคุณไม่ตอบสนองต่อคำสั่ง แสดงว่าไฟฟ้าของคุณหมดหรือคุณอาจอยู่ในเวลาเร่ง
* เรือและบันทึก เรือรบได้รับการบันทึกโดยไม่ขึ้นกับความคืบหน้าของเกม เพียงแค่ต้องแน่ใจว่าได้ตั้งชื่อเรือรบแล้วกดปุ่มบันทึกที่ด้านบนของหน้าจอไม้แขวนเสื้อ ในโหมดอาชีพหรือโหมดวิทยาศาสตร์ เมื่อดาวน์โหลดเรือรบ คุณอาจสังเกตเห็นว่าเรือถูกล็อคเพราะคุณยังไม่ก้าวหน้าพอที่จะรับชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมด คุณจะสามารถตรวจสอบมันในไม้แขวนเสื้อ แต่จะไม่สามารถบินได้ อย่างไรก็ตาม เรือรบยังคงบินได้ในโหมดแซนด์บ็อกซ์ โดยเริ่มเกมโหมดแซนด์บ็อกซ์ใหม่

สิ่งอำนวยความสะดวก
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*การควบคุมภารกิจ
*ศูนย์วิจัย
*Space Plane Complex
*รันเวย์

ข้อกำหนดและแนวคิดพื้นฐาน
*ข้อกำหนดพื้นฐานและลิงก์แนวคิด

- กลุ่มปฏิบัติการ [/ NS]
-NS: กิจกรรมเสริมรถ เดินอวกาศ ในโหมดสัญญา นักบินอวกาศต้องได้รับการอัพเกรดเพื่อทำ EVA
- การหลบหลีก
- NavBall
-Prograde Vector (PV): ชี้ไปที่เวกเตอร์ความเร็ว ซึ่งทิศทางของเรือกำลังมุ่งหน้าไปในวงโคจร
-Retrograde Vector : (RV) ชี้ทิศทางตรงข้ามของเวกเตอร์ความเร็ว เรือหันตรงข้ามกับทิศทางที่กำลังเดินทาง หากขับดันในทิศทางนี้ เรือจะช้าลงและระดับความสูงของวงโคจรจะลดลง
-Prograde Waypoint Vector : ชี้ไปที่จุดอ้างอิงปัจจุบัน
-Retrograde Waypoint Vector : จุดตรงข้ามกับทิศทางของจุดอ้างอิงปัจจุบัน
-ปกติเวกเตอร์ : ตั้งฉากกับระนาบโคจรหันไปทาง 90° สำหรับการอ้างอิง หากความเอียงของวงโคจรอยู่ที่ 0 °รอบเส้นศูนย์สูตร เวกเตอร์ปกติจะชี้ไปทางเหนือ เมื่อวางจมูกบนไอคอนนี้ เรือรบจะมุ่งไปที่ขั้วโลกเหนือ และยานขับดันจะเพิ่มความเอียงของวงโคจร
-Anti Normal Vector : ตั้งฉากกับระนาบโคจรหันไปทางขั้วโลกใต้ เมื่อวางจมูกบนไอคอนนี้ เรือรบจะมุ่งไปที่ขั้วโลกใต้ และเครื่องขับดันจะลดความเอียงของวงโคจร
-AP = Apoapsis - จุดสูงสุดของวงโคจร (ห่างจากดาวเคราะห์มากที่สุด) ปรากฎบนวงโคจรโดยใช้ M (แผนที่) วางเคอร์เซอร์ไว้ แสดงเวลาที่จะไปถึง และความสูงเป็นเมตร
-PE = โรคปริทันต์ - จุดโคจรต่ำสุด (ใกล้โลกมากที่สุด) ปรากฎบนวงโคจรโดยใช้ M (แผนที่) วางเคอร์เซอร์ไว้ แสดงเวลาที่จะไปถึง และความสูงเป็นเมตร
- ความโน้มเอียง : มุมโคจรเหนือเส้นศูนย์สูตรของดาวเคราะห์ ความเอียง 0° เป็นวงโคจรของเส้นศูนย์สูตร 90° เป็นวงโคจรขั้วโลก ความเอียงที่เพิ่มขึ้นในส่วนที่ช้าที่สุด (ต่ำสุด?) ของวงโคจรต้องใช้เชื้อเพลิงน้อยลง (น้อยกว่า Delta-V)
- เดลต้า-V : เป็นการวัดแรงกระตุ้นที่จำเป็นสำหรับการเคลื่อนตัว เช่น การปล่อยออกจาก หรือการลงจอดบนดาวเคราะห์หรือดวงจันทร์ หรือการโคจรในอวกาศ Delta-v เป็นสัดส่วนกับแรงขับต่อหน่วยมวล และเวลาการเผาไหม้ของเครื่องยนต์จรวดของยานพาหนะ และใช้เพื่อกำหนดมวลของจรวดที่ต้องการสำหรับการซ้อมรบที่กำหนดผ่านสมการจรวดไซออลคอฟสกี

* เครื่องบินอวกาศ (ปรับปรุงเมื่อ 29 มี.ค.58)
- ณ เดือนมีนาคม 2015 แอร์ฟอยล์ที่มีให้ในเกมมีความสมมาตรและไม่มีการยกตัวเหมือนปีกแบบดั้งเดิมที่มุม 0° ของการโจมตี (AOA) โดยพื้นฐานแล้ว สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ปีกเครื่องบินที่คุณมักพบบนเครื่องบิน อย่างไรก็ตาม อาจมีคำเตือนว่าสิ่งเหล่านี้คือ Space Planes ซึ่งเป็นเครื่องบินที่ออกแบบมาเพื่อบินสู่วงโคจรและกลับสู่ Kerbin มีการสร้างลิฟต์ แต่โมเดลการบินเป็นแบบอาร์เคด เครื่องบินจะบินและบางครั้งก็พลิกกลับใน 360 แต่ไม่ต้องกังวล เว้นแต่จะมีการติดตั้ง FAR Mod (ดูส่วน Mod) ก็ไม่ถือว่าท้าทายเกินไป เว้นแต่ว่าคุณจะไม่รักษา Center of Lift และ Center of Mass ไว้ใกล้จะแต่งงาน

* โอนวงโคจร : โคจรที่ใช้ในการถ่ายโอนระหว่างสองวงโคจร วงโคจรเดิม (ตัวอย่าง: Planet Kerbin) ไปยังวงโคจรใหม่ (ตัวอย่าง: Mun) ดูส่วนวิธีการ

* SAS : ระบบเสริมความเสถียร : (T หรือกด F ค้างไว้) การหมุนของตัวนับ ทำให้เรือมีเสถียรภาพทำให้ง่ายต่อการควบคุมด้วยตนเอง ( ลิงค์เพิ่มเติม .
- RCS : ระบบควบคุมปฏิกิริยา * (R) รักษาทิศทางของเรือโดยแยกแหล่งเชื้อเพลิงออกจากตัวขับดัน เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เชื้อเพลิง RCS ระบายออกอย่างต่อเนื่อง ขอแนะนำว่าอย่าเปิดใช้งานทั้งระบบ RCS และ SAS พร้อมกัน เว้นแต่คุณจะต้องรักษาระดับการตายของเรือและ/หรือมีน้ำมันเชื้อเพลิง RCS สำรอง

วิดีโอเริ่มต้น

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* การก่อสร้างจรวด:
การก่อสร้างประกอบด้วย Fueled Stages สามระยะ (1) บูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็งสำหรับการเปิดตัวครั้งแรก (2) สเตจเชื้อเพลิงเหลวหลักสำหรับการปีนขึ้นไปประมาณ 85 กม. (85000 ม. 278000 ') และ (3) สเตจเชื้อเพลิงเหลวขั้นสุดท้ายสำหรับการแทรกเข้าสู่วงโคจร และกลับเข้ามาใหม่

ดูหมายเหตุในส่วนนี้ การกำหนดค่านี้ขึ้นอยู่กับนักบินอวกาศของคุณที่สามารถทำ EVAs ในอวกาศได้ ในลำดับการก่อสร้าง ให้ใช้ส่วนประกอบต่อไปนี้: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (on pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (on pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (on Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (ระหว่าง Pod และ Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters ที่ติดตั้งบนแพ็คเกจ Science, ถังเชื้อเพลิง FL-T400, เครื่องยนต์เชื้อเพลิงเหลว LV-909, ตัวแยกขั้ว TR18A-Stack, ถังเชื้อเพลิง FL-T800, FL -T400 Fuel Tank, LV-T45 Liquid Fuel Engine, AV-T1 Winglets 4 ตัว, 4 RT-10 Solid Fuel Boosters ต่อยอดด้วย Aerodynamic Nose Cones ติดที่ฐานจรวดระหว่าง Winglets โดยใช้ TT-38K Radial Decouplers 4 ตัว (1 ต่อเครื่องยนต์) ).

ด้วยการกำหนดค่านี้ เนื่องจากน้ำหนักทั้งหมดที่วางอยู่บนหัวฉีด T45 Engine จึงอาจแตกหักได้เมื่อวางอยู่บนแท่นปล่อยจรวด หมายเหตุ ฉันพยายามลด Solid Fuel Boosters เพื่อให้รองรับน้ำหนักได้ แต่ฉันทำไม่ได้อย่างสบายใจ ดังนั้นจึงเพิ่ม TR-18A Decoupler และ Modular Girder Segment ที่ด้านล่างของ Solid Fuel Booster แต่ละตัว

ปรับ Solid Fuel Boosters เป็น 2/3 ของแรงขับปกติ คลิกขวาที่ Booster หน้าต่างที่มีแถบสีเขียวระบุว่า Thrust Limiter จะปรากฏขึ้น คลิกในแถบนั้นเพื่อจำกัดแรงผลักดันให้อยู่ที่ประมาณ 2/3 ขึ้นอยู่กับตำแหน่งในแถบที่คุณคลิกจะกำหนดการตั้งค่าแรงขับที่แตกต่างกัน หากใช้เอ็นจิ้นเหล่านี้เป็นกลุ่ม 1 กลุ่ม 4 การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่านี้ในเอ็นจิ้นเดียว จะเปลี่ยนการตั้งค่าสำหรับเอ็นจิ้นทั้งหมด ผู้เขียนกล่าวว่าการจำกัดแรงขับทำให้การเผาไหม้ยาวนานขึ้น แต่หากใช้แรงขับน้อยกว่านี้ ผมไม่แน่ใจว่าสิ่งนี้จะบรรลุผลสำเร็จได้อย่างไร

* การเปลี่ยนแปลงจากวิดีโอ: วิดีโอใช้ถังเชื้อเพลิง FL-T400 จำนวน 3 ถัง ในระดับเชื้อเพลิงด้านล่าง โดยแต่ละเชื้อเพลิงเหลว 180 เชื้อเพลิง (เชื้อเพลิงทั้งหมด- 540) แต่ฉันเลือกใช้ FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540) ฉันเพิ่ม 2HOT Thermometer (บน Pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (บน pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (ใน Pod) โดยไม่มีเหตุผลใดเป็นพิเศษ ฉันจึงส่งรายงานได้แม้ว่าจะมีข้อมูลน้อยกว่า นำกลับมามากกว่าหนึ่งครั้ง เทอร์โมมิเตอร์เพื่อวัดอุณหภูมิ และแบตเตอรี่แม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่าน้ำผลไม้หมดหรือเปล่าถ้าฉันไม่มี...

* หมายเหตุ: การกำหนดค่านี้ต้องการให้ Kerbal ดำเนินการ EVA เพื่อดึงข้อมูลวิทยาศาสตร์จากทั้งคอนเทนเนอร์ Science Module และ Mystery Goo ข้อดีคือการตั้งค่านี้ไม่ต้องการขาลงสำหรับแพ็คเกจ Science ซึ่งถูกทิ้งในเที่ยวบิน อย่างไรก็ตาม ใน Career Mode จะต้องอัปเกรด Astronaut Complex เพื่อให้ Kerbals สามารถเล่น EVAs ในอวกาศได้ หากไม่สามารถทำได้ ให้แนบโมดูลวิทยาศาสตร์ไปที่ด้านล่างของพ็อดคำสั่ง โดยวางตัวแยกสัญญาณไว้ใต้โมดูลวิทยาศาสตร์ ติด 3 LT-1 Landing Struts เข้ากับโมดูลวิทยาศาสตร์ หากยังไม่เสร็จสิ้น โมดูลวิทยาศาสตร์จะถูกทำลายไปพร้อมกับการวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับทัชดาวน์โดยใช้ร่มชูชีพ

การควบคุมภารกิจและสถานีติดตามต้องได้รับการอัพเกรดในโหมดอาชีพเพื่อเปิดใช้งาน Maneuver Nodes หากคุณไม่มีเงินพอที่จะอัพเกรด สำหรับการแทรกเข้าไปในวงโคจร แทนที่จะสร้าง Maneuver Node คุณสามารถลดจมูกไปที่ขอบฟ้าของ Nav Ball และยิงเครื่องยนต์ของคุณสำหรับส่วนแทรกของเที่ยวบิน เปลี่ยนเป็นแผนที่ เพื่อดูว่ามีการกำหนดวงโคจรจุดใดโดยการตรวจสอบความสูงของ AP และ PE

เที่ยวบินทั้งหมดที่เข้าสู่วงโคจรควรวางแผนให้บินไปทางทิศตะวันออก (90°) หลังจากส่วนการบินเริ่มต้นที่ระยะทาง 10 กม. (32,000 ฟุต) ขึ้นไปตรงๆ เพื่อใช้ประโยชน์จากความเร็วของการหมุนของโลก

* จัดฉาก: การทำงานจากบนลงล่างมี 6 ขั้นตอน แต่ขั้นตอนจะเปิดใช้งานจากล่างขึ้นบน นี่คือเหตุผลที่ร่มชูชีพเป็นครั้งสุดท้าย
-Stage 0= ย้อนกลับร่มชูชีพ
-ด่าน 1= ตัวแยกระหว่าง Command Pod และ Science Package
-Stage2 = LV-909 จุดระเบิด
-Stage 3= Decoupler เพื่อนำส่วน Spent T45 Engine ออก
- ด่าน 4 = การจุดระเบิด T45
- ด่าน 5 = ตัวแยกสัญญาณเพื่อนำบูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็งที่ใช้แล้วออก
- ด่าน 6 = ดีคัปเปลอร์ที่ด้านล่างของบูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็ง + จุดระเบิดบูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็ง


* เที่ยวบิน:
- ส่วนที่ 1: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เปิดใช้งานสัญญา Orbit Kerbin หากคุณอยู่ในโหมดอาชีพ
- ส่วนที่ 2: ปล่อยตัวและบินตรงได้ไกลถึง 10KM (10,000M) ฉันว่าจ้าง SAS ก่อนเปิดตัว
- ส่วนที่ 3: ที่ 10,000 เมตร ปรับเส้นทางการบินเป็นระยะห่าง 45° ไปทาง 90° (ตะวันออก) นี่ควรเป็นคีย์ D ขณะที่เชื้อเพลิงแข็งบูสเตอร์หมดไฟ ให้เปลี่ยนไปใช้สเตจเชื้อเพลิงเหลวระยะแรก หลังจากที่เชื้อเพลิงเหลวขั้นแรกหมด ให้เปลี่ยนไปใช้ระยะเชื้อเพลิงเหลวที่สอง จากนั้นสลับไปที่หน้าจอแผนที่ (M) ให้วางเคอร์เซอร์ของคุณบน AP และเมื่อถึงประมาณ 100,000 เมตร (100 กม.) ให้ตัดเครื่องยนต์
- ส่วนที่ 4: การแทรกของวงโคจร หากคุณไม่ดำเนินการใดๆ เพิ่มเติม ณ จุดนี้และดูที่แผนที่ (มุมมองวงโคจร- M) คุณจะเดินทางเป็นวงรีซึ่งจะพาคุณกลับไปที่จุดลงจอดบน Kerbal บนหน้าจอแผนที่ (M) ให้คลิกที่ AP และสร้าง a โหนดซ้อมรบ (MN) โดยคลิกที่ AP และสร้าง ลากไอคอน Prograde Vector (สีเหลือง) ออกมา จนกระทั่งเส้นโคจรเป็นเส้นประสีเหลืองถูกสร้างขึ้นโดยมี PE อยู่บนนั้น และ PE จะเท่ากับระดับความสูงโดยประมาณเท่ากับ AP ใจเย็นๆ ถ้าคุณดึงมันออกมาเร็วเกินไป คุณจะจบลงด้วยเส้นทางที่พาคุณออกจากวงโคจรของโลก ทันทีที่สร้างสิ่งนี้ ให้เปลี่ยนกลับไปที่จรวด คุณจะเห็นแถบเบิร์นทางด้านขวาของ Nav Ball โดยมีการเปลี่ยนแปลง Delta V ประมาณ 900M/S และเวลาจะถึง MN นอกจากนี้ยังมีไอคอนสีน้ำเงินใหม่ ซึ่งเป็นตำแหน่งที่คุณต้องการให้ยานอวกาศของคุณชี้ไปที่การเผาไหม้ วางจมูกของคุณบนไอคอน ประมาณ 10 วินาทีก่อนถึง MN ให้การแทรกของคุณเผาไหม้เต็มกำลังจนกว่าแถบการเผาไหม้จะลดลงเหลือศูนย์แล้วจึงตัดเครื่องยนต์ หากทุกอย่างเป็นไปด้วยดี แสดงว่าคุณได้แทรกตัวเองเข้าสู่วงโคจรด้วยวงโคจรเป็นวงกลมโดยประมาณ

หมายเหตุ: ฉันลองหลายครั้งแล้ว (ใช้ปุ่ม F5 - บันทึกด่วนเพื่อโหลดส่วนเที่ยวบินใหม่หากคุณไม่ชอบการเดินทาง) และฉันก็ลงเอยด้วยวงโคจรที่ไม่สมดุล เช่น 80KM PE และ 120KM เอพี. ด้วยการปรับเล็กน้อยโดยใช้การเพิ่มหรือลด AP หรือ PE ฉันจึงแก้ไขอย่างรวดเร็วโดยมีค่าใช้จ่ายด้านเชื้อเพลิงมากขึ้น ถ้าคุณทำให้มันเป็นวงโคจร Grats!

* ส่วนที่ 5: ทำวิทยาศาสตร์, สารที่หนาลึกลับ, รายงานลูกเรือ, การอ่านเทอร์โมมิเตอร์ ฯลฯ หากคุณออกแบบเครื่องบินลำนี้โดยที่ไม่สามารถเรียกค้นโมดูลวิทยาศาสตร์ได้ (ไม่มีล้อลงจอด) ให้ขับ EVA และขอเตือนว่าเป็นเรื่องยาก!
* ตอนที่ 6: กลับไปที่เคอร์บิน คุณควรจะยังมีขั้นตอนสุดท้ายด้วยเชื้อเพลิงอยู่บ้าง จัดตำแหน่งเรือด้วย Retrograde Vector บน Nav Ball และยิงเครื่องยนต์ เป้าหมายคือการลงไปที่ PE อย่างน้อย 35K เมตร (115,000 ฟุต) ซึ่งต่ำพอที่จะทำให้ชั้นบรรยากาศช้าลงสำหรับการลงจอด หากคุณมีเชื้อเพลิงเพียงพอ คุณสามารถยิงได้จนกว่าเส้นทางการโคจรจะไม่ใช่วงโคจรอีกต่อไป แต่เป็นวงรีที่มีจุดลงจอดบนเคอร์บิน

* การเคลื่อนที่ในวงโคจร
- เพื่อยกระดับAP - หันเรือไปทาง PV และยิงที่ PE ดังนั้นเทอร์เนอร์จะเพิ่มความเร็วของเรือ โดยเพิ่มระดับความสูงที่ AP (ฝั่งตรงข้ามของวงโคจร) ความสูงของ PE ยังคงเหมือนเดิม
- เพื่อยกระดับPE , หันเรือไปทาง PV และยิงไปที่ AP ขับดันจะเพิ่มความเร็วของเรือ เพิ่มระดับความสูงของ PE (ด้านตรงข้ามของวงโคจร) ความสูงของ AP ยังคงเหมือนเดิม
บันทึก: วงโคจรเป็นวงกลมทำได้โดยการเคลื่อนเรือเพื่อให้ AP และ PE อยู่ที่ระดับความสูงเท่ากัน
-[/b]To Lower Orbit[/b]: หันทิศทางกลับเพื่อให้จมูกหันไปทาง Anti-Normal Vector (ตรงข้ามกับทิศทางที่เรือกำลังแล่นไปและตัวขับไฟ ที่ 60,000 เมตร บรรยากาศจะเริ่มทำให้เรือช้าลง เพื่อที่จะได้มีความเร็วไม่เพียงพอที่จะลุกขึ้นกลับขึ้นมาใหม่โดยไม่ใช้เครื่องขับดัน

* วิธีทำสัญญาการสำรวจ Kerbin: บริษัทบางแห่งอาจต้องการให้คุณบินข้ามจุดหนึ่งและสำรวจสถานที่นั้นไม่ว่าจะอยู่สูงหรือต่ำกว่าระดับความสูง เมื่อ สัญญา ปรากฏในรายการสัญญาที่ การควบคุมภารกิจ , เยี่ยมชม สถานีติดตาม และดูว่ามันอยู่ที่ไหนก่อนที่คุณจะตกลงกับมัน
KSP (มีนาคม 2015) ไม่มีข้อมูลการนำทางที่ IMHO เพียงพอที่จะดำเนินการเหล่านี้ได้อย่างง่ายดาย วิธีที่ง่ายที่สุดในการเข้าถึงภารกิจเหล่านี้คือการติดตั้ง Waypoint Manager (ดูส่วน Mods) ปรับการตั้งค่าตามที่คุณต้องการและข้อมูลที่คุณต้องการ เช่น ทิศทางที่มุ่งหน้าไป และระยะทางจาก จะปรากฏที่ด้านบนของหน้าจอ เพิ่มเติมจากไอคอนจุดอ้างอิงแบบลอยที่ปรากฏขึ้นก่อนที่คุณจะบินไปเหนือมันในมุมมองแผนที่

* โอนวงโคจร : (ตามที่อธิบายไว้ในบทช่วยสอนในเกม - To The Mun) วงโคจรที่ใช้ในการย้ายระหว่างสองวงโคจร วงโคจรเดิม (ตัวอย่าง: Earth) ไปยังวงโคจรใหม่ (ตัวอย่าง: ดวงจันทร์) แนวคิดคือฉายเส้นทางของยานอวกาศของคุณด้วยเส้นทางของเป้าหมาย เพื่อให้คุณทั้งสองมาถึงที่เดียวกันในเวลาเดียวกัน ในบริเวณใกล้เคียงของดวงจันทร์ (Mun)
- บนแผนที่ คลิกที่วงโคจรเพื่อสร้าง โหนดซ้อมรบ (มินนิโซตา) . คลิกที่ เพิ่มปุ่มการซ้อมรบ เพื่อสร้างโหนด โปรดทราบว่ามีไอคอนทั้งหมดที่ใช้สำหรับปรับ orbit- เลื่อนขั้นและถอยหลังเข้าคลอง (เขียว), เวกเตอร์ปกติและเวกเตอร์ต้านปกติ (สีม่วง) และ เรเดียลและแอนติเรเดียล (สีฟ้า). อย่าลืมว่า Prograde และ Retrogrde เติบโตและลดขนาดวงโคจร ขณะที่ Normal Vector และ Antinormal Vector เอียงวงโคจร
-เลื่อนเมาส์เพื่อย่อขนาดของวงโคจรเพื่อให้มองเห็นทั้งดาวเคราะห์และดวงจันทร์
- ปรับ/เพิ่ม Prograde Vector (ไอคอนสีเขียว) คลิกและลากแขนเพื่อให้ Apoapsis ของวงโคจรใหม่ตัดวงโคจรของดวงจันทร์ไปข้างหน้าประมาณ 45° หากวงโคจรและจุดตัดถูกต้อง สีของวงโคจรจะเปลี่ยนจากสีเหลืองเป็นสีเขียว แสดงว่าเรือจะอยู่ภายใต้อิทธิพลของดวงจันทร์ หากวงโคจรใหม่ไม่เปลี่ยนเป็นสีเขียว เมื่อวงโคจรใหม่อยู่ใกล้กับวงโคจรของดวงจันทร์ จะต้องปรับเปลี่ยนโหนดซ้อมรบ
- ปรับตำแหน่งของ Maneuver Node: ตำแหน่งของ Maneuver Node อาจต้องได้รับการปรับปรุงเพื่อสกัดกั้นวงโคจรของดวงจันทร์ล่วงหน้า 45° คลิกและลากบนไอคอน Maneuver Node เพื่อลากไปตามวงโคจรปัจจุบันของเรือรบ หลังจากลาก PV อาจต้องปรับด้วย หลังจากทำการปรับเปลี่ยนแล้ว หากวงโคจรที่เสนอไม่เป็นสีเขียว ให้ทำการปรับตำแหน่ง MN และ PV
- นาวาบอล - ข้างขวาจะมีโค้ง แถบเปลี่ยนความเร็ว (Delta-V) โดยมีตัวบ่งชี้ว่าต้องใช้เวลานานแค่ไหนกว่าจะถึงโหนดซ้อมรบ เวลาเบิร์นโดยประมาณ และปริมาณการเปลี่ยนแปลงความเร็วที่จะเป็นผล และไอคอน Blue Maneuver ที่คุณต้องการให้จมูกของเรือเปิดเมื่อทำการขับดัน
- เริ่มการเผาไหม้: ในตัวอย่าง การเผาไหม้มีความยาว 20 วินาที ครึ่งเวลาของการเผาไหม้ก่อนที่จะถึงจุดเผาไหม้ 10 วินาทีก่อนที่จะถึง PE สตาร์ทเครื่องยนต์เต็มแรง ในขณะที่คุณเบิร์น แถบ Delta V จะหดตัว ประมาณการหมายเลขการเผาไหม้ไม่แสดงขึ้นจนกว่าเครื่องยนต์จะสตาร์ท? เมื่อหมดเวลาเผาไหม้ ให้ยึดเครื่องยนต์ให้แน่น
-ตามหลักแล้ว เรือจะถูกดวงจันทร์จับ และวงโคจรสีน้ำเงินใหม่จะปรากฏเป็นส่วนโค้งสีน้ำเงินบางส่วน ซึ่งควรมี PE นี่แสดงถึงวิถีการหลบหนี และถ้าไม่มีอะไรทำ ยานอวกาศจะพุ่งเข้าสู่อวกาศ หากต้องการถูกดวงจันทร์จับ คุณจะต้องช้าลง หันเข้าหา RV และดับเครื่องยนต์เมื่อไปถึง PE จนกว่าส่วนโค้งสีน้ำเงินจะหดตัวและยืดออกเป็นวงกลม หากไม่มี PE ให้สร้าง MN และปรับจุดจับ Radial หรือ Antiradial เป็น Periapsis ที่คุณต้องการ เมื่อสร้างขึ้นในวงโคจรของดวงจันทร์แล้ว สามารถปรับได้โดยใช้เครื่องยนต์เผาไหม้ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น (ลดหรือเพิ่ม AP หรือ PE)


หมายเหตุอุปกรณ์
*หมายเหตุสัญญาร่มชูชีพ: สำหรับการทดสอบร่มชูชีพ Mk16 ให้ตรวจสอบเงื่อนไขการปรับใช้ระหว่าง 23.2-31.7 ที่ความเร็ว 270-470 M/S บันทึกย่อของร่มชูชีพ: เมื่อใช้งานที่สูงกว่า 22k อาจใช้งานไม่ได้จนถึง 22k ในการกำหนดค่าการสตรีม จริง ๆ แล้วเปิด/พองที่ประมาณ 400 ล้าน

*ตัวแยกสัญญาณ: เมื่อวางไว้ที่ด้านล่างของเวทีและสเตจนั้นรวมถึงเครื่องยนต์ด้วยก็จะเป็นการปกปิดเครื่องยนต์
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* ระบบเสริมความเสถียร - รวมอยู่ในโมดูลคำสั่งทั้งหมด

* ระบบควบคุมปฏิกิริยา .

* ค่าไฟฟ้า .


Mods
* Kerbal Space Program Mods @คำสาป.คอม
* Kerbal สิ่งของ[/url
*[url=http://kerbal.cursforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]ชุดภาพนักดาราศาสตร์ - Interstellar V2
- กล่าวว่าจะปรับปรุงรูปลักษณ์ของ Kerbin แต่จนถึงขณะนี้ (มีนาคม 2558) มีปัญหาบางอย่างในการรับสำเนาที่ดีของ mod ที่จะเปิดเครื่องรูดอย่างถูกต้อง
* การกลับเข้ามาใหม่ถึงตาย - การกลับเข้าสู่วงโคจรและความเสียหายจากความร้อนที่สมจริงยิ่งขึ้นหากทำไม่ถูกต้อง
* Ferram Aerospace Research Mod - คุณต้องการความสมจริงของโมเดลเครื่องบินหรือไม่? อ้างอิงบ่อยในชุมชนว่าไกล
* MechJeb]คำแนะนำการบินของ MechJeb ( คู่มือการใช้ .
* Waypoint Manager ทำให้เกิดความแตกต่างอย่างมาก รวมถึงการมุ่งหน้าไปยังจุดแวะพัก คุณลองนึกภาพออกไหม มันค่อนข้างอัตโนมัติแม้ว่าจะมีการตั้งค่าสำหรับวิธีที่คุณต้องการให้ทำงาน เปิดใช้งานจุดที่กำหนดในหน้าแผนที่ (M) และเมื่อคุณออกจากรถ คุณจะมีทิศทางในทันที (ตั้งค่าในการตั้งค่า) นอกจากนี้ คุณจะเห็นไอคอนในระยะทางที่ปรากฏขึ้นในที่สุดบนพื้นผิวและแทร็กใต้ คุณ. Devs ปล่อยให้ชุมชน mod เข้ามาในเกมของพวกเขาหรือไม่?


บันทึกการสร้างของ Huntn เล่นอาชีพได้ง่าย
* จรวดเชื้อเพลิงแข็งพื้นฐาน 1- Mk1 Capsule, เสาอากาศส่งกำลัง (Communotron 16), Mk16 Parachute และ RT-10 Solid Fuel Booster อย่าลืมแยกออกเป็น 2 ระยะ โดดร่มจากเอ็นจิ้น SF (ล่างขวาของหน้าจอ) โดยให้ Engine เป็นด่านที่ 1 และกระโดดร่มเป็นด่านที่ 2 บรรลุระดับความสูง: 10k เมตร สัญญาเสร็จสมบูรณ์: เปิดตัวเรือใหม่; ตั้งค่าบันทึกระดับความสูง 5k เมตร รายงานลูกเรือบน Launch Pad ส่งผ่านเครื่องส่งสัญญาณ, EVA'd (แขวนไว้ที่ด้านนอกของ Capsule บนแท่นปล่อยจรวดก่อนการเปิดตัว Crew Report, Crew Report ที่ปลายเที่ยวบิน หลังจากลงจอด Crew Report บน EVA ที่สองในทุ่งหญ้าทางตะวันตกของจุดปล่อยตัว วิทยาศาสตร์ได้รับ : 46. หมายเหตุเกี่ยวกับความยากปกติ วิทยาศาสตร์จะมีค่าประมาณครึ่งหนึ่งของทั้งหมด (Basic Rocketry-5, มีตัวแยกส่วน; General Rocketry-20, อัพเกรดเครื่องยนต์เชื้อเพลิงเหลว, และบูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็ง) Survivability-15, ให้การลงจอดในภายหลัง เที่ยวบิน.

* เชื้อเพลิงแข็งพื้นฐาน Rocket 2- Mk1 Capsule, เสาอากาศส่งกำลัง (Communotron 16), Mk16 Parachute, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo Experiments, Rockomax BACC SF Booster อย่าลืมแยกออกเป็น 3 ขั้นตอน (ด้านล่างขวาของหน้าจอ) โดย Engines a Stage 1, Decoupler Stage 2 และ Parachute เป็น Stage 3 (ทำเครื่องหมายเป็น Stage 0; Stages เปิดใช้งานจากตัวเลขมากไปหาน้อย) การทดลอง - Mystery Goo บนแท่นปล่อยจรวด, Mystery Goo ในบรรยากาศชั้นบน, Mystery Goo ในน้ำ, รายงานลูกเรือที่ Apex of Flight, รายงานลูกเรือจากน้ำ, EVA รายงานน้ำ วิทยาศาสตร์ได้รับ:44


* โอบิเตอร์พื้นฐาน
- ยืมจากวิดีโอนี้: บทช่วยสอน KSP สำหรับผู้เริ่มต้น 3- บรรลุ Orbit . ดูส่วนการบรรลุ Obit สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม...
การก่อสร้างประกอบด้วย Fueled Stages สามระยะ (1) บูสเตอร์เชื้อเพลิงแข็งสำหรับการเปิดตัวครั้งแรก (2) สเตจเชื้อเพลิงเหลวหลักสำหรับการปีนขึ้นไปประมาณ 85 กม. (85000 ม. 278000 ') และ (3) สเตจเชื้อเพลิงเหลวขั้นสุดท้ายสำหรับการแทรกเข้าสู่วงโคจร และกลับเข้ามาใหม่

การกำหนดค่านี้ขึ้นอยู่กับนักบินอวกาศของคุณที่สามารถทำ EVAs ในอวกาศได้ ในลำดับการก่อสร้าง ให้ใช้ส่วนประกอบต่อไปนี้: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (on pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (on pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (on Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (ระหว่าง Pod และ Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters ที่ติดตั้งบนแพ็คเกจ Science, ถังเชื้อเพลิง FL-T400, เครื่องยนต์เชื้อเพลิงเหลว LV-909, ตัวแยกขั้ว TR18A-Stack, ถังเชื้อเพลิง FL-T800, FL -T400 Fuel Tank, LV-T45 Liquid Fuel Engine, AV-T1 Winglets 4 ตัว, 4 RT-10 Solid Fuel Boosters ต่อยอดด้วย Aerodynamic Nose Cones ติดที่ฐานจรวดระหว่าง Winglets โดยใช้ TT-38K Radial Decouplers 4 ตัว (1 ต่อเครื่องยนต์) ).

ด้วยการกำหนดค่านี้ เนื่องจากน้ำหนักทั้งหมดที่วางอยู่บนหัวฉีด T45 Engine จึงอาจแตกหักได้เมื่อวางอยู่บนแท่นปล่อยจรวด หมายเหตุ ฉันพยายามลด Solid Fuel Boosters เพื่อให้รองรับน้ำหนักได้ แต่ฉันทำไม่ได้อย่างสบายใจ ดังนั้นจึงเพิ่ม TR-18A Decoupler และ Modular Girder Segment ที่ด้านล่างของ Solid Fuel Booster แต่ละตัว

__________________________________________
จบ แก้ไขล่าสุด: 31 มี.ค. 2015 NS

rcp27

12 พฤษภาคม 2553


  • 7 เม.ย. 2558
ความคิดเห็นเล็กน้อยที่จะเพิ่ม:

เคล็ดลับพื้นฐาน:

หากคุณยอมรับสัญญา คุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการให้เสร็จสิ้นในเที่ยวบินถัดไป หากคุณบินไปปฏิบัติภารกิจและไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของสัญญาที่ดำเนินการอยู่ คุณจะไม่โดนลงโทษ คุณสามารถพยายามปฏิบัติตามข้อกำหนดของสัญญาต่อไปได้ คุณจะต้องรับโทษหากคุณละทิ้งสัญญาหรือหมดเวลา

หากคุณปฏิเสธสัญญาโดยไม่ยอมรับในครั้งแรก คุณจะไม่เสียค่าปรับ สิ่งนี้มีประโยชน์เนื่องจากมีสัญญาจำนวนจำกัดในช่วงเวลาหนึ่งๆ และหากสัญญาที่เสนอยากเกินไปหรือไม่ชอบใจของคุณ คุณสามารถปฏิเสธสัญญาเพื่อบังคับให้มีสัญญาใหม่ที่อาจจะดีกว่า

เอสเอเอส:

หากคุณเล่นเป็นอาชีพ ในขณะที่คุณเลเวลอัพนักบินอวกาศของคุณ พวกเขาจะได้รับความสามารถเพิ่มเติม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักบินได้รับฟังก์ชัน SAS เพิ่มเติม นักบินระดับศูนย์สามารถใช้ SAS เพื่อจัดหลักสูตรในหัวข้อปัจจุบันได้ ที่ระดับ 1 เขาได้รับความสามารถในการชี้ระดับการเลื่อนระดับและถอยหลังเข้าคลอง ที่ระดับ 2 เขายังสามารถชี้เป็นแนวรัศมี/ต้านรัศมี และปกติ/ต้านปกติได้ ที่ระดับ 3 เขายังสามารถชี้ไปที่โหนดการซ้อมรบและเป้าหมาย (มีประโยชน์สำหรับการนัดพบและการเทียบท่า) แกนโพรบยังมาพร้อมกับความสามารถบางอย่างเหล่านี้ ขึ้นอยู่กับแกนโพรบเฉพาะ ในโหมดแซนด์บ็อกซ์และวิทยาศาสตร์ ความสามารถเหล่านี้จะปลดล็อกโดยอัตโนมัติตั้งแต่เริ่มต้น

NS:

นอกจากอนุญาตให้ใช้ spacewalk ในวงโคจรแล้ว ยังสามารถใช้เพื่อออกไปเดินเล่นบนพื้นผิวของดาวเคราะห์/ดวงจันทร์อื่น ๆ และในขณะที่อยู่บนพื้นผิว นักบินอวกาศสามารถรับวิทยาศาสตร์ได้โดยการเก็บตัวอย่างพื้นผิว (ตัวอย่างพื้นผิวต้องมีการอัพเกรด ในโหมดอาชีพ)

ศาสตร์:

มีหลายวิธีในการรับวิทยาศาสตร์:

รายงานลูกเรือ. ต้องใช้แคปซูลที่มีเคอร์บาลอยู่ในนั้น สามารถถ่ายทอดคุณค่าทางวิทยาศาตร์ได้อย่างเต็มที่

รายงาน EVA: ไปที่ EVA ทำรายงาน EVA สามารถทำได้ในอวกาศ บนพื้นผิว หรือในเที่ยวบิน หากทำในเที่ยวบินมีความเสี่ยงสูง คุณจะถูกพัดพาออกจากเรือหากมันบินเร็ว เมื่อคุณกลับขึ้นเรือแล้ว คุณสามารถคลิกขวาที่แคปซูล ตรวจสอบข้อมูลที่เก็บไว้ และมีตัวเลือกในการส่ง สามารถส่งรายงาน EVA ได้เต็มมูลค่า

เครื่องมือ: เทอร์โมมิเตอร์, บารอมิเตอร์, มาตรความเร่งจากแผ่นดินไหว, เครื่องตรวจจับแรงโน้มถ่วง วางสิ่งเหล่านี้บนเรือของคุณ คลิกขวาและรวบรวมวิทยาศาสตร์ ไม่ได้ทำงานในทุกสถานที่ เช่น บารอมิเตอร์ใช้งานได้ในบรรยากาศเท่านั้น มาตรวัดความเร่งจากแผ่นดินไหวจะทำงานเมื่อลงจอดเท่านั้น เมื่อคุณมีข้อมูลแล้ว คุณสามารถส่งข้อมูลนั้นด้วยมูลค่าทางวิทยาศาสตร์เพียงเล็กน้อย หรือคุณสามารถ EVA ไปที่เครื่องมือ 'รวบรวมข้อมูล' และจัดเก็บข้อมูลนั้นไว้ในแคปซูล หากคุณนำเครื่องดนตรีไปยังสถานที่ต่างๆ มากมาย (เช่น ลานปล่อยจรวด ขณะบินในบรรยากาศ ในวงโคจรของ Kerbin ในวงโคจรของ Mun ลงจอดบน Mun ฯลฯ) คุณจะได้รับการวัดหลายแบบ จากแต่ละสถานที่ แต่คุณมี เพื่อ 'รวบรวมข้อมูล' จากการวัดแต่ละครั้งก่อนที่คุณจะสามารถทำการวัดครั้งต่อไปได้ เพื่อให้ได้คุณค่าทางวิทยาศาสตร์ที่สมบูรณ์ คุณต้องส่งคืนข้อมูลไปยัง Kerbin หากข้อมูลยังคงอยู่ในเครื่องมือ การส่งคืนเครื่องมือและ 'การนำภาชนะ' กลับคืนมาก็เพียงพอแล้ว หากคุณรวบรวมข้อมูลและเก็บไว้ในแคปซูลของคุณ คุณไม่จำเป็นต้องนำเครื่องมือกลับมาจริงๆ เพียงแค่แคปซูลที่มีข้อมูล

การทดลอง: กระป๋องสารที่หนาลึกลับและช่องวัสดุของ Jr วิทยาศาสตร์ พวกเขาทำงานเหมือนเครื่องมือ แต่เป็นแบบใช้ครั้งเดียว เมื่อคุณนำข้อมูลหรือส่งข้อมูลแล้ว การทดลองจะไม่สามารถทำซ้ำได้ หากเรือของคุณมีห้องแล็บวิทยาศาสตร์ โดยมีเคอร์บาล 2 อันอยู่ข้างใน พวกเขาสามารถ 'ล้างการทดลอง' ตั้งค่าใหม่ และอนุญาตให้ใช้ได้หลายครั้ง ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์มีขนาดใหญ่และหนักแม้ว่า

ตัวอย่างพื้นผิว: บนพื้นผิวดาวเคราะห์ ไปที่ EVA แล้วเก็บตัวอย่างพื้นผิว กลับไปที่แคปซูลของคุณ ทำงานเหมือนเครื่องมือในทุกประการ

คืนเรือ: หากคุณคืนเรือได้สำเร็จจากการไปที่ไหนสักแห่ง คุณจะได้รับคะแนนวิทยาศาสตร์สำหรับการทำเช่นนั้น

Biomes: ชื่อเหล่านี้ค่อนข้างผิดพลาดเกี่ยวกับตำแหน่งรอบๆ และเกี่ยวกับระบบ Kerbin ดาวเคราะห์แต่ละดวงมี 'ในอวกาศใกล้' และ 'ในอวกาศที่ห่างไกล' สำหรับดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ในบรรยากาศ มี 'ในเที่ยวบินสูง' และ 'ในเที่ยวบินต่ำ' พื้นผิวของร่างกายต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นไบโอมต่างๆ มากมายซึ่งสะท้อนถึงภูมิศาสตร์ของร่างกาย โดยทั่วไป วิทยาศาสตร์แต่ละประเภทสามารถรวบรวมได้จากแต่ละไบโอม จนถึงขีดจำกัด (โดยทั่วไปแล้ว การวัดสองครั้งจะทำให้สูงสุด) วิทยาศาสตร์บางประเภทไม่ได้มาจากไบโอมทั้งหมด (เช่น 'คืนเรือ' จะได้รับวิทยาศาสตร์จาก 'ลงจอด' เพียงครั้งเดียวต่อดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ ไม่ใช่ครั้งเดียวสำหรับแต่ละไบโอม)

คำสั่งคีย์บอร์ด:

หากคุณเปิด RCS ไว้ นอกเหนือจาก WASDQE ที่ควบคุม pitch/roll/yaw คุณยังสามารถใช้ IJKLHN เพื่อควบคุม RCS thrusters ในโหมด 'translate' (คิดว่า 'strafe' ใน FPS) นี่เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการเทียบท่า

เคล็ดลับสำหรับโหมดอาชีพ:

บางครั้งคุณจะได้รับสัญญาที่เกิดขึ้นสำหรับ 'รวบรวมวิทยาศาสตร์จากอวกาศรอบ Kerbin/Mun/Minmus/ทุกที่' ในโอกาสแรก ให้วางดาวเทียมในวงโคจรของดาวเคราะห์/ดวงจันทร์แต่ละดวงพร้อมแผงโซลาร์เซลล์ เทอร์โมมิเตอร์ และเครื่องส่ง ทิ้งมันไว้ที่นั่น ครั้งต่อไปที่สัญญาเหล่านี้เกิดขึ้น ยอมรับมัน ไปที่หน่วยควบคุมภารกิจและควบคุมดาวเทียมนั้น บันทึกข้อมูลจากเทอร์โมมิเตอร์แล้วส่ง ไม่สำคัญหรอกว่าคุณได้รวบรวมข้อมูลทั้งหมดจากสถานที่นั้นแล้วหรือยัง แค่ทำอย่างนั้นก็เพียงพอที่จะทำสัญญาให้เสร็จสิ้น หากคุณใช้สัญญา 'วางดาวเทียมในวงโคจรเฉพาะ' เพื่อชำระค่าขนส่งดาวเทียมไปยังตำแหน่งนั้น ดียิ่งขึ้นไปอีก เพราะจะจ่ายค่าใช้จ่ายในการเปิดตัวของคุณ เงินฟรี.

สัญญายังให้รางวัลวิทยาศาสตร์ บางครั้งในโหมดอาชีพ คุณทำได้ถึงขีดจำกัดแล้ว เพราะในการไปยังดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ดวงถัดไป คุณจะต้องปลดล็อกชิ้นส่วนเพิ่มเติม แต่ไม่สามารถเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้ง่ายๆ จนกว่าคุณจะไปที่นั่นจริงๆ การทำสัญญาระดับพื้นฐานสองสามข้อจะทำให้คุณมีวิทยาศาสตร์เพียงพอที่จะปลดล็อกชิ้นส่วนอันล้ำค่าเหล่านั้น ในปัจจุบัน (0.90) กลยุทธ์ 'การวิจัยและพัฒนาจากหน่วยงานภายนอก' ที่แปลงเงินทุนที่ได้รับจากสัญญาเป็นคะแนนวิทยาศาสตร์นั้นแข็งแกร่งอย่างมหาศาล และได้รับคะแนนวิทยาศาสตร์มากมาย มีแนวโน้มที่จะถูกเนิร์ฟในไม่ช้า แต่ก็สามารถช่วยให้คุณผ่านช่วงเวลาที่น่าอึดอัดเหล่านั้นได้เช่นกัน

อย่ารู้สึกผูกพันตามสัญญา ความสนุกส่วนใหญ่ใน KSP เป็นเพียงการบินภารกิจอวกาศสุดเจ๋งและสร้างสถานีอวกาศสุดเจ๋ง สัญญาเป็นวิธีที่จะช่วยให้คุณได้รับเงินเพื่อทำสิ่งที่คุณต้องการ อย่ารู้สึกผูกพันกับสัญญาเพียงอย่างเดียว ให้แน่ใจว่าคุณมีความสนุกสนานด้วย โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบเล่นในโหมดอาชีพที่กำหนดเองและเพิ่มเงินรางวัลสำหรับสัญญา เพราะมันหมายความว่าฉันมีเงินสดมากขึ้นที่จะทำสิ่งดีๆ และสัญญาก็ไม่ค่อยยุ่งยาก

ความล้มเหลวคือความสนุก การระเบิดนั้นยอดเยี่ยมเมื่อคุณพังจริง ๆ และถ้าคุณลองภารกิจที่บ้าคลั่งและเกิดข้อผิดพลาดให้ใช้สิ่งนั้นเป็นสิ่งจูงใจ ตัวอย่างเช่น คุณอาจบินไปมุนและนำน้ำมันมาไม่เพียงพอ การทำภารกิจกู้ภัยเพื่อนำนักบินกลับบ้าน (และวิทยาศาสตร์อันล้ำค่าทั้งหมดของเขา) เป็นความท้าทายที่สนุกจริงๆ

Huntn

โปสเตอร์ต้นฉบับ
5 พฤษภาคม 2551
เทือกเขาหมอก
  • 8 เม.ย. 2015
rcp27 กล่าวว่า: มีความคิดเห็นเพิ่มเติมเล็กน้อย:

เคล็ดลับพื้นฐาน:

หากคุณยอมรับสัญญา คุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการให้เสร็จสิ้นในเที่ยวบินถัดไป หากคุณบินไปปฏิบัติภารกิจและไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของสัญญาที่ดำเนินการอยู่ คุณจะไม่โดนลงโทษ คุณสามารถพยายามปฏิบัติตามข้อกำหนดของสัญญาต่อไปได้ คุณจะต้องรับโทษหากคุณละทิ้งสัญญาหรือหมดเวลา

หากคุณปฏิเสธสัญญาโดยไม่ยอมรับในครั้งแรก คุณจะไม่เสียค่าปรับ สิ่งนี้มีประโยชน์เนื่องจากมีสัญญาจำนวนจำกัดในช่วงเวลาหนึ่งๆ และหากสัญญาที่เสนอยากเกินไปหรือไม่ชอบใจของคุณ คุณสามารถปฏิเสธสัญญาเพื่อบังคับให้มีสัญญาใหม่ที่อาจจะดีกว่า

เอสเอเอส:

หากคุณเล่นในอาชีพ ในขณะที่คุณเลเวลอัพนักบินอวกาศของคุณ พวกเขาจะได้รับความสามารถเพิ่มเติม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักบินได้รับฟังก์ชัน SAS เพิ่มเติม นักบินระดับศูนย์สามารถใช้ SAS เพื่อจัดหลักสูตรในหัวข้อปัจจุบันได้ ที่ระดับ 1 เขาได้รับความสามารถในการชี้ระดับการเลื่อนระดับและถอยหลังเข้าคลอง ที่ระดับ 2 เขายังสามารถชี้เป็นแนวรัศมี/ต้านรัศมี และปกติ/ต้านปกติได้ ที่ระดับ 3 เขายังสามารถชี้ไปที่โหนดการซ้อมรบและเป้าหมาย (มีประโยชน์สำหรับการนัดพบและการเทียบท่า) แกนโพรบยังมาพร้อมกับความสามารถบางอย่างเหล่านี้ ขึ้นอยู่กับแกนโพรบเฉพาะ ในโหมดแซนด์บ็อกซ์และวิทยาศาสตร์ ความสามารถเหล่านี้จะปลดล็อกโดยอัตโนมัติตั้งแต่เริ่มต้น

NS:

นอกจากอนุญาตให้ใช้ spacewalk ในวงโคจรแล้ว ยังสามารถใช้เพื่อออกไปเดินเล่นบนพื้นผิวของดาวเคราะห์/ดวงจันทร์อื่น ๆ และในขณะที่อยู่บนพื้นผิว นักบินอวกาศสามารถรับวิทยาศาสตร์ได้โดยการเก็บตัวอย่างพื้นผิว (ตัวอย่างพื้นผิวต้องมีการอัพเกรด ในโหมดอาชีพ)

ศาสตร์:

มีหลายวิธีในการรับวิทยาศาสตร์:

รายงานลูกเรือ. ต้องใช้แคปซูลที่มีเคอร์บาลอยู่ในนั้น สามารถถ่ายทอดคุณค่าทางวิทยาศาตร์ได้อย่างเต็มที่

รายงาน EVA: ไปที่ EVA ทำรายงาน EVA สามารถทำได้ในอวกาศ บนพื้นผิว หรือในเที่ยวบิน หากทำในเที่ยวบินมีความเสี่ยงสูง คุณจะถูกพัดพาออกจากเรือหากมันบินเร็ว เมื่อคุณกลับขึ้นเรือแล้ว คุณสามารถคลิกขวาที่แคปซูล ตรวจสอบข้อมูลที่เก็บไว้ และมีตัวเลือกในการส่ง สามารถส่งรายงาน EVA ได้เต็มมูลค่า

เครื่องมือ: เทอร์โมมิเตอร์, บารอมิเตอร์, มาตรความเร่งจากแผ่นดินไหว, เครื่องตรวจจับแรงโน้มถ่วง วางสิ่งเหล่านี้บนเรือของคุณ คลิกขวาและรวบรวมวิทยาศาสตร์ ไม่ได้ทำงานในทุกสถานที่ เช่น บารอมิเตอร์ใช้งานได้ในบรรยากาศเท่านั้น มาตรวัดความเร่งจากแผ่นดินไหวจะทำงานเมื่อลงจอดเท่านั้น เมื่อคุณมีข้อมูลแล้ว คุณสามารถส่งข้อมูลนั้นด้วยมูลค่าทางวิทยาศาสตร์เพียงเล็กน้อย หรือคุณสามารถ EVA ไปที่เครื่องมือ 'รวบรวมข้อมูล' และจัดเก็บข้อมูลนั้นไว้ในแคปซูล หากคุณนำเครื่องดนตรีไปยังสถานที่ต่างๆ มากมาย (เช่น ลานปล่อยจรวด ขณะบินในบรรยากาศ ในวงโคจรของ Kerbin ในวงโคจรของ Mun ลงจอดบน Mun ฯลฯ) คุณจะได้รับการวัดหลายแบบ จากแต่ละสถานที่ แต่คุณมี เพื่อ 'รวบรวมข้อมูล' จากการวัดแต่ละครั้งก่อนที่คุณจะสามารถทำการวัดครั้งต่อไปได้ เพื่อให้ได้คุณค่าทางวิทยาศาสตร์ที่สมบูรณ์ คุณต้องส่งคืนข้อมูลไปยัง Kerbin หากข้อมูลยังคงอยู่ในเครื่องมือ การส่งคืนเครื่องมือและ 'การนำภาชนะ' กลับคืนมาก็เพียงพอแล้ว หากคุณรวบรวมข้อมูลและเก็บไว้ในแคปซูลของคุณ คุณไม่จำเป็นต้องนำเครื่องมือกลับมาจริงๆ เพียงแค่แคปซูลที่มีข้อมูล

การทดลอง: กระป๋องสารที่หนาลึกลับและช่องวัสดุของ Jr วิทยาศาสตร์ พวกเขาทำงานเหมือนเครื่องมือ แต่เป็นแบบใช้ครั้งเดียว เมื่อคุณนำข้อมูลหรือส่งข้อมูลแล้ว การทดลองจะไม่สามารถทำซ้ำได้ หากเรือของคุณมีห้องแล็บวิทยาศาสตร์ โดยมีเคอร์บาล 2 อันอยู่ข้างใน พวกเขาสามารถ 'ล้างการทดลอง' ตั้งค่าใหม่ และอนุญาตให้ใช้ได้หลายครั้ง ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์มีขนาดใหญ่และหนักแม้ว่า

ตัวอย่างพื้นผิว: บนพื้นผิวดาวเคราะห์ ไปที่ EVA แล้วเก็บตัวอย่างพื้นผิว กลับไปที่แคปซูลของคุณ ทำงานเหมือนเครื่องมือในทุกประการ

คืนเรือ: หากคุณคืนเรือได้สำเร็จจากการไปที่ไหนสักแห่ง คุณจะได้รับคะแนนวิทยาศาสตร์สำหรับการทำเช่นนั้น

Biomes: ชื่อเหล่านี้ค่อนข้างผิดพลาดเกี่ยวกับตำแหน่งรอบๆ และเกี่ยวกับระบบ Kerbin ดาวเคราะห์แต่ละดวงมี 'ในอวกาศใกล้' และ 'ในอวกาศที่ห่างไกล' สำหรับดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ในบรรยากาศ มี 'ในเที่ยวบินสูง' และ 'ในเที่ยวบินต่ำ' พื้นผิวของร่างกายต่างๆ ถูกแบ่งออกเป็นไบโอมต่างๆ มากมายซึ่งสะท้อนถึงภูมิศาสตร์ของร่างกาย โดยทั่วไป วิทยาศาสตร์แต่ละประเภทสามารถรวบรวมได้จากแต่ละไบโอม จนถึงขีดจำกัด (โดยทั่วไปแล้ว การวัดสองครั้งจะทำให้สูงสุด) วิทยาศาสตร์บางประเภทไม่ได้มาจากไบโอมทั้งหมด (เช่น 'คืนเรือ' จะได้รับวิทยาศาสตร์จาก 'ลงจอด' เพียงครั้งเดียวต่อดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ ไม่ใช่ครั้งเดียวสำหรับแต่ละไบโอม)

คำสั่งคีย์บอร์ด:

หากคุณเปิด RCS ไว้ นอกเหนือจาก WASDQE ที่ควบคุม pitch/roll/yaw คุณยังสามารถใช้ IJKLHN เพื่อควบคุม RCS thrusters ในโหมด 'translate' (คิดว่า 'strafe' ใน FPS) นี่เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการเทียบท่า

เคล็ดลับสำหรับโหมดอาชีพ:

บางครั้งคุณจะได้รับสัญญาที่เกิดขึ้นสำหรับ 'รวบรวมวิทยาศาสตร์จากอวกาศรอบ Kerbin/Mun/Minmus/ทุกที่' ในโอกาสแรก ให้วางดาวเทียมในวงโคจรของดาวเคราะห์/ดวงจันทร์แต่ละดวงพร้อมแผงโซลาร์เซลล์ เทอร์โมมิเตอร์ และเครื่องส่ง ทิ้งมันไว้ที่นั่น ครั้งต่อไปที่สัญญาเหล่านี้เกิดขึ้น ยอมรับมัน ไปที่หน่วยควบคุมภารกิจและควบคุมดาวเทียมนั้น บันทึกข้อมูลจากเทอร์โมมิเตอร์แล้วส่ง ไม่สำคัญหรอกว่าคุณได้รวบรวมข้อมูลทั้งหมดจากสถานที่นั้นแล้วหรือยัง แค่ทำอย่างนั้นก็เพียงพอที่จะทำสัญญาให้เสร็จสิ้น หากคุณใช้สัญญา 'วางดาวเทียมในวงโคจรเฉพาะ' เพื่อชำระค่าขนส่งดาวเทียมไปยังตำแหน่งนั้น ดียิ่งขึ้นไปอีก เพราะจะจ่ายค่าใช้จ่ายในการเปิดตัวของคุณ เงินฟรี.

สัญญายังให้รางวัลวิทยาศาสตร์ บางครั้งในโหมดอาชีพ คุณทำได้ถึงขีดจำกัดแล้ว เพราะในการไปยังดาวเคราะห์/ดวงจันทร์ดวงถัดไป คุณจะต้องปลดล็อกชิ้นส่วนเพิ่มเติม แต่ไม่สามารถเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้ง่ายๆ จนกว่าคุณจะไปที่นั่นจริงๆ การทำสัญญาระดับพื้นฐานสองสามข้อจะทำให้คุณมีวิทยาศาสตร์เพียงพอที่จะปลดล็อกชิ้นส่วนอันล้ำค่าเหล่านั้น ในปัจจุบัน (0.90) กลยุทธ์ 'การวิจัยและพัฒนาจากหน่วยงานภายนอก' ที่แปลงเงินทุนที่ได้รับจากสัญญาเป็นคะแนนวิทยาศาสตร์นั้นแข็งแกร่งอย่างมหาศาล และได้รับคะแนนวิทยาศาสตร์มากมาย มีแนวโน้มที่จะถูกเนิร์ฟในไม่ช้า แต่ก็สามารถช่วยให้คุณผ่านช่วงเวลาที่น่าอึดอัดเหล่านั้นได้เช่นกัน

อย่ารู้สึกผูกพันตามสัญญา ความสนุกส่วนใหญ่ใน KSP เป็นเพียงการบินภารกิจอวกาศสุดเจ๋งและสร้างสถานีอวกาศสุดเจ๋ง สัญญาเป็นวิธีที่จะช่วยให้คุณได้รับเงินเพื่อทำสิ่งที่คุณต้องการ อย่ารู้สึกผูกพันกับสัญญาเพียงอย่างเดียว ให้แน่ใจว่าคุณมีความสนุกสนานด้วย โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบเล่นในโหมดอาชีพที่กำหนดเองและเพิ่มเงินรางวัลสำหรับสัญญา เพราะมันหมายความว่าฉันมีเงินสดมากขึ้นที่จะทำสิ่งดีๆ และสัญญาก็ไม่ค่อยยุ่งยาก

ความล้มเหลวคือความสนุก การระเบิดนั้นยอดเยี่ยมเมื่อคุณพังจริง ๆ และถ้าคุณลองภารกิจที่บ้าคลั่งและเกิดข้อผิดพลาดให้ใช้สิ่งนั้นเป็นสิ่งจูงใจ ตัวอย่างเช่น คุณอาจบินไปมุนและนำน้ำมันมาไม่เพียงพอ การทำภารกิจกู้ภัยเพื่อนำนักบินกลับบ้าน (และวิทยาศาสตร์อันล้ำค่าทั้งหมดของเขา) เป็นความท้าทายที่สนุกจริงๆ คลิกเพื่อขยาย...

ขอบคุณ ฉันจะดูเกี่ยวกับการรวมเคล็ดลับเหล่านี้ไว้ในคู่มือ

ปฏิบัติMac

22 ม.ค. 2552
ฮูสตัน TX
  • 28 เม.ย. 2558
พิจารณาว่าเกมนี้เป็นเหมือนโหมดผู้ดูแล

...วิธีทำกำไรจากเกมคณิตศาสตร์ยักษ์ใหญ่ด้านวิทยาศาสตร์จรวด!